vendredi, avril 19, 2013

Le val est disponible !

Le Val est à présent disponible ! Visitez le site officiel du jeu pour en savoir plus.

mercredi, avril 17, 2013

Le site officiel du val.

Le site internet du val fait peau neuve.

 

Comme prévue, la sortie jeu est avancée à la fin de semaine.
Préparez-vous !

vendredi, avril 12, 2013

Le val, avant la sortie.

Je répondais aux questions de Christoph et de Shiryu sur Silentdrift. Je les publie ici pour qu'elles puissent profiter aux curieux qui ne fréquentent pas Silentdrift.

Christoph : Peux-tu nous expliquer le jeu en quelques mots ? 

Romaric : Le val est encore un jeu à niveaux et à tiroirs, exactement comme Sens. On ne se refait pas ! Pour résumer, tu as un premier niveau de jeu dans lequel tu peux comprendre le val comme un jeu de cartes ordinaire, à partir de deux joueurs. Puis tu as un second niveau de jeu où l'analyse de la mystique du val compte. Lorsque les deux versants du val sont compris, tu peux déployées des parties narratives.

Au premier abord, le val est un jeu type Magic : l'assemblée. Dans le val, tu joues une étoile dont l'objectif est de triompher des autres. Tu vas utiliser ta majesté pour influencer les êtres de la Terre. Les étoiles commencent avec une main de 9 cartes, 25 points de Majesté (des sortes de PV). On joue chacun son tour. Pendant ton tour, tu influences des êtres de la Terre sur ton versant (tu poses des figures de ta main devant toi) avec tes êtres et tes cartes tu vas devoir combattre le versant adverse. Tu as plusieurs façon de gagner. Soit tu arrives à 100 points de majesté, soit tu descends ton adversaire à 0.

Les êtres que tu influences vont avoir des compétences et des caractéristiques en fonction des cartes que tu vas positionner autour d'eux (on appelle cela des "formations"). Selon les actions que tu entreprends avec eux tu gagneras ou tu perdras de la majesté. Le système introduit aussi une dimension morale. Ainsi, par exemple, tu peux influencer un "enfant" (c'est l'une des formations du val) et si l'étoile adverse le tue, elle perdra 5 points de majesté... "parce que c'est moche de tuer un enfant".



Shiryu : Tu dis "à partir de 2 joueurs" mais ensuite, tu ne parles que de duel. Les parties se font 1 contre 1 et on enchaine les duels ou on peut faire des duels à plus de 2 en même temps ? ça peut se joueur en équipe (2 contre 2) ? Tu penses qu'on peut monter à combien de joueurs en même temps ?

Romaric : Je pense que le jeu se limite à 4 joueurs. On peut difficilement aller au delà. Effectivement, c'est toujours 1 contre 1 ou en équipe 2 contre 2. A ce niveau, le jeu souffre des mêmes contraintes que Magic.



Christoph : Pourquoi un univers de jeu ?

Romaric : Dans Magic, j'ai noté que l'univers ajoutait beaucoup à l'expérience de jeu. Je pourrais t'en parler pendant des heures. Je compte même écrire un livre sur le sujet. La dimension "horoscopique" de Magic est un énorme avantage pour le jeu. La métaphysique de Magic se sont 5 couleurs magnifiques riches de symboles et de sens. C'est elles qui font la force de Magic ! Les règles de Magic sont en fait totalement tributaires de la métaphysique portée par les 5 couleurs. Les couleurs invitent les créateurs de Magic à donner à leur donner des fonctions bien spécifiques. Et que dire de l'esprit du mec qui joue rouge pur ? Pourquoi un joueur préfèrera-t-il joué noir ? Est-ce parce qu'il trouvera que les cartes sont plus puissantes en noir ? où est-ce parce qu'il trouvera ça classe de traiter ainsi avec la mort et les forces démoniaques ? Cette dimension existe dans le val car c'est la dimension de Magic que je préfère. Je voulais à tout prix trouver cela dans mon jeu.


Christoph : Qu'est-ce que t'entends par « variante narrative » ?
Romaric : Disons simplement que dans la version narrative du val, tu joues au jeu tout en racontant une histoire. C'est un peu comme si tu jouais aux échecs tout en racontant l'histoire de chaque pièce et les raisons pour lesquelles elles choisissent d'agir ainsi. On pourrait croire que les deux événements  - jeu d'échec et narration - se déroulent en parallèle, sans jamais se rencontrer. Dans l'absolu ce serait un grave défaut. 

Mais, selon moi, dans le val peut émerger des conflits  - ou des adéquations - entre l'esthétique et le ludique. Il est stratégique de tuer ce personnage mais il serait mal du point de vue de l'univers de le tuer, et inversement. Ce conflit crée de la tragédie, en réalité. De la synesthésie à l'état pur, au sens de Frédéric Sintès. Je dois le tuer pour gagner ! Mais du point de vue de la fiction, ce serait moche de la faire... Et dans ce cas, on est typiquement dans un sentiment tragique. Je dois me venger de lui, mais c'est le père de celle que j'aime. Le but du val est de créer des tragédies shakespeariennes et il le fait très bien selon moi.

C'est un jeu narratif Christoph, au vrai sens du terme. Ce n'est pas un pied de nez. Le val propose une variante narrative. Cette variante du val n'est pas un jeu de rôle. On s'y sent plus proche d'un jeu comme "il était une fois" que d'un jeu comme "Polaris" de Ben Lehman. Je n'ai aucune prétention à faire émerger un jeu de rôle avec le val. Si je dis, "le val est un jeu de rôle" on trouvera le terme trop fort. Aujourd'hui, je dis "le val est un jeu narratif" et je trouve moi-même le terme trop faible.



Christoph : Divination ? Tu étends ton public cible ou tu nous révèles un nouveau pan de ta spiritualité, ou les deux ? Les illustrations que j'ai pu apercevoir sur le blog semblent être tirées du tarot de Marseille, pourtant le jeu se joue avec des cartes classiques. Pourquoi ce choix ? Est-ce que ça fait partie des variantes ?

Romaric : Ma démarche avec Sens, comme avec le val, c'est de "réenchanter" des choses. Dans Sens, je cherche à réenchanter notre vision du monde, voire la réalité elle-même. Carrément, soyons fou ! Dans le val, j'essaie de redonner sa mystique au jeu de cartes. La divination cela signifie "les cartes ont un pouvoir qui dépasse notre physique médiocre". Cela peut vouloir dire aussi, "les choses ont le pouvoir qu'on leur confie". 

Les illustrations, par les tarots de Marseille, vont dans ce sens. Tu ne sens pas toute les interrogations et tous les mystères qui émanent de ce soleil ? Ces cartes sont chargées de symboles. Elles illustrent parfaitement les diverses formations des êtres du val. Je m'imagine que les êtres influencés dans le val sont représentés sur les tarots de Marseille. Les tarots de Marseille ne font pas partie d'aucune variante pour le moment.



Shiryu : Enfin dernière question, une partie dure environ combien de temps ? y a-t-il une grosse fluctuation entre les 2 extrêmes (genre une lourde défaite en 5 min et le statut quo au bout de 60 min) ? 

Exactement pareil qu'une partie de Magic. Il faut compter entre 10 et 40 minutes la manche. Le mieux étant de partir sur deux manches gagnantes, comme le suggère le commentaire éclairé d'un internaute sur Scifi universe. Je pense qu'il faut, en moyenne, pour deux manches gagnantes, compter environ trois quart d'heure.

Merci pour vos questions.

mercredi, avril 10, 2013

Millevaux de Thomas Munier.

Millevaux, le jeu de rôle post-apocalyptique forestier et sludgecore de Thomas Munier, est disponible sur Lulu. Vous pouvez le trouver en version papier ou en version pdf.


La Cellule a également enregistré un podcast sur le jeu. Plus de détails ici.

jeudi, avril 04, 2013

Le Val est terminé.

Le premier livre du val, la version de correction utilisée par l'ensemble de mes relecteurs et correcteurs m'est revenu. Les corrections sont d'ores et déjà effectuées et le livre du val sera imprimé dans les plus bref délais. Avec un peu de chance, il sortira peut-être un peu avant le mois de Mai. Voici un petit aperçu de l'ouvrage.




Le livre, entièrement en noir et blanc, aura une mise en page simple et épurée. J'ai essayé de m'inspirer au maximum de la sobriété du Polaris de Ben Lehman.