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lundi, mars 21, 2016

Sens Cosmo dévoile son trailer


Illustrations et montage de Valéry Nettavongs.
Les premières illustrations de Sens Cosmo sont dévoilées sur un court extrait de la chanson "My Body is a cage" d'Arcade Fire reprise ici par Peter Gabriel.

http://senshexalogie.fr
https://initzs.artstation.com

mercredi, avril 01, 2015

Café-Rôliste, le podcast de Yannick Polchetti

C'est un podcast sur les acteurs du jeu de rôle plus que sur le jeu de rôle lui-même, il s'agit du podcast Café-rôliste, animé par Yannick Polchetti. Je l'écoute très souvent et avec grand plaisir. Ses émissions me permettent d'entendre les auteurs de mes jeux favoris ou de mes revues favorites. Yannick pose les bonnes questions et sait très bien cadrer sa ligne éditoriale. On peut aussi l'entendre dans le podcast Radio-Rôliste où il intervient comme chroniqueur aux côtés de Kobal.


Hier, je passai de l'autre côté du casque pour interview de 30 minutes. Dans cet entretien avec Yannick, j'essaie - entre autres et non sans quelques approximations - de montrer que le jeu de rôle n'est pour moi qu'une infime partie d'une quête philosophique bien plus vaste.

Mon interview est disponible ici !
http://www.memoiresecondaire.fr/?p=555

jeudi, mars 12, 2015

Les Petites Choses Oubliées

Je viens de recevoir "Les Petites Choses Oubliées" le jeu de rôle indépendant de Christoph Boeckle et de Sylvie Guillaume et, une fois n'est pas coutume, je voudrais faire ici un petit rapport d'ouverture de courrier, car c'est la première fois que je ressens une émotion aussi singulière en déballant un jeu de rôle reçu par la poste.


Tout d'abord, sur l'enveloppe-à-bulles, je trouve ces deux petits auto-collants. Ce détail me touche beaucoup. En bon lecteur du Petit Prince, je perçois immédiatement, dans ces deux symboles, tout ce que mes deux amis suisses veulent me montrer : l'importance, l'éloignement, des sentiments d'amitié qu'on ne peut pas dire avec les mots, deux images qui me parlent et qui me disent des choses que je n'oublierai pas.


Ensuite à l'intérieur de l'enveloppe, je trouve un petit coffret cartonné. Le logo de L'Impromptu, photographié ci-dessus, figure sur le rabat. Ce dessin n'est pas sans me rappeler le maelstrom engendré par une partie de jeu de rôle pour deux joueurs. Or, il se trouve que ces deux personnages sont assis l'un à côté de l'autre, mais dos à dos. Les bulles, peintes en noirs, peuvent figurer le meilleur comme le pire. Dans tous les cas, ce logo énigmatique indique un dialogue rapproché, secret, intime. C'est un dialogue dont le spectateur n'a pas vraiment la clef.

Le logo de L'impromptu ne dit presque rien de la nature de cette conversation, non plus des sentiments que ces deux personnes ressentent l'une pour l'autre. Ce jeu est un jeu pour deux joueurs. Il possède deux auteurs. Il parle d'une histoire d'amour difficile et contrariée. Sylvie et Christoph se seraient-ils ainsi représentés en train de jouer à leur propre jeu ? Quoiqu'il en soit, dès l'ouverture du jeu, Les Petites Choses Oubliées provoquent déjà des émotions proches de celles que la partie va produire. La cohérence entre le support et son contenu est totale. Et, tenez-vous bien, car ce n'est qu'un début.


Mon coffret contient treize cartes postales. Douze appartiennent au jeu, la treizième est une carte écrite de la main de mes deux amis. Au dos des douze cartes, une pagination permet d'établir une chronologie entre les divers photos imprimées sur les cartes postales. Cette pagination permet également de trouver son chemin dans les règles du jeu rigoureusement inscrites au dos des cartes.

Le carton sur lequel ces photos sont imprimées est doux, presque laineux. Au toucher, les cartes postales sont à la fois douces et rugueuses. Elles représentent des scènes banales d'une vie conjugale ordinaire. Il y a deux paires de jambes en l'air, deux bonhommes de neige bleutés, deux chaises vides, mais une seule et même addition, vraisemblablement très salée, puisque le couple est en crise à l'Instant où commence la partie. Les deux amants, par lâcheté peut-être, vont alors chercher à oublier ces scènes quotidiennes à la fois douces et rugeuses.


Vous me connaissez, je ne suis pas un fétichiste de l'objet. Pourtant, je veux dire que le support de ce jeu est une véritable œuvre d'art. Christoph, Sylvie mais aussi Virginie Stubi ont réalisé là un travail de toute beauté. C'est du génie ! Le support de ce jeu n'est pas un livre épais avec une couverture cartonné, c'est un message à part entière, une douce carte postale directement envoyée à tous ceux qui pensent que le support d'un jeu ne peut pas être une œuvre d'art. 

L'ironie du sort, c'est que Christoph Boeckle lui-même, quelques mois auparavant, me soutenait que les auteurs de jeux de rôle n'étaient pas des artistes. Je ne peux m'empêcher de sourire, tant son travail démontre le contraire. Les Petites Choses Oubliées sont l'exemple qui manquait à mon argument. A-t-on vu plus grande cohérence interne entre l'oeuvre et son support dans un jeu de rôle ? Les émotions que visent à produire ce jeu sont comme imprimées sur son support. La base de ce jeu de rôle est aussi délicate que son thème, aussi simple et pure que les Instants magiques qu'elle veut proposer.


On pourrait croire que le jeu est cher pour le petit matériel qu'il propose. Mais, en vérité, derrière ces photos, il y a de bonnes règles et, derrière ces règles, il y a l'immense sensibilité de trois artistes. Un jeu comme celui-là fera partie de l'histoire du jeu de rôle, un jour. Vous regretteriez aujourd'hui de ne pas avoir acheter un Vermeer, sous prétexte que le cadre paraissait trop petit à l'époque, alors ne passez pas à côté des Petites Choses Oubliées, c'est un chef d’œuvre !

Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, je vous invite vivement à écouter le podcast de La Cellule qui lui est consacré.

http://www.limpromptu.net
http://www.hardyvivi.com

jeudi, janvier 01, 2015

Le Grog dans le Maelstrom

Bonne année à tous !

Cette semaine, pour commencer franchement l'année 2015, je donne au Grog une longue interview. Elle porte sur Le Maelstrom, mon premier recueil d'articles théoriques sur le jeu de rôle. Dans cette interview, j'exprime quelques positions assez tranchées sur ce que j'attends de ce livre et du jeu de rôle en règle générale.


Les questions du Grog me permettent également de réaffirmer mon indifférence vis-à-vis de toutes les polémiques qui entourent mes publications, mes propos ou ma personne. La seule chose qui compte à mes yeux, c'est l'authenticité de mon travail. "Il faut dire ce que l'on pense et penser ce que l'on dit." Seul celui qui ne dit rien, ou ne fait rien, ne commet jamais d'erreur et ne soulève aucun débat. En d'autres termes, mon but n'est pas d'être consensuel. Mon but est justement de créer du maelstrom, pour soulever des discussions et des débats passionnés et passionnants. Je crois qu'il faut dire que le jeu de rôle n'est plus un cadavre ambulant. Il faut montrer qu'il est, au contraire, un media bien vivant, actif, parcouru de tensions et d'ambitions diverses.


De plus, le fait de critiquer les jeux de rôle et les lignes éditoriales des uns et des autres ne signifie pas que je n'aime ni les uns ni les autres. C'est justement parce que je respecte les acteurs du milieu rôliste, leur travail et les jeux de rôle qu'ils produisent que je les critique ouvertement. Si je ne les estimais pas, je ne perdrais pas mon temps à les critiquer. Je prends le jeu de rôle au sérieux et j'en parle sérieusement. C'est ce que j'ai toujours fait et ce que je ferai encore, avec les membres de La Cellule, durant toute l'année 2015.


Bonne année à tous ! Portez-vous bien, jouez bien et que la Force soit avec vous !

mardi, novembre 04, 2014

Romaric Briand nuit-il à ses propres jeux ?


"Je ne suis pas au service des auteurs. Je suis au service des jeux" c'est exactement ce que disait Sébastien Célerin lorsqu'il parlait de son métier d'éditeur dans les micros de La Cellule. Selon lui, "Le Val possède un potentiel considérable" et il craint que mon éthique d'auteur indépendant ne lui fasse du tort. D'où cette question, volontairement provocatrice : suis-je nuisible à mon propre jeu ?


Dans ce podcast sur Le Val, avec Darky, Pierre et Karim, nous soulevons les problématiques de diffusion du Val, et de mes autres jeux, liées à mon indépendance et à mon éthique si étrange. Le Val gagne-t-il à être connu de tous ? Est-ce vraiment ce que je souhaite ? Et, si non, alors pourquoi chercher à le communiquer ? Pourquoi le transmettre ? Pourquoi faire tous ces podcasts ?

Portez-vous bien et surtout jouez bien !

lundi, octobre 27, 2014

Conférence sur le Maelstrom, à l'université de Lille

Dans l'amphithéâtre de la Convention Inoubliable de Lille, amphithéâtre C2 du bâtiment C, à 17h, le vendredi 31 Octobre, je donnerai ma première conférence sur la notion de maelstrom. Vous pourrez ainsi découvrir de vive voix le contenu de l'article inédit de mon prochain ouvrage.

Présentation de la conférence : On dit souvent d’un jeu de rôle qu’il est un jeu de société qui produit une fiction. Je montrerai que ce n’est pas le cas. Je démontrerai que le jeu de rôle produit autre chose, bien plus qu’une simple fiction. Depuis ce nouveau point de vue, je délivrerai une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus pointue et beaucoup plus juste que celle donnée par wikipédia, jusqu’à aujourd’hui. Elle permettra d’accéder à une vision plus claire de notre activité et, donc, à ceux qui l’adopteront, elle permettra de créer de meilleurs jeux de rôle et de meilleures parties.


Lors de cette convention, j'aurai également quelques exemplaires du Maelstrom, avant même la sortie officielle de l'ouvrage sur ma boutique en ligne. Pour info, sachez que cette sortie officielle aura lieu quelques jours plus tard, le lundi 3 Novembre.

D'ici là portez-vous bien et surtout jouez bien !

lundi, juin 02, 2014

Interview, Proxi-Jeux et La Cellule

Originairement conçue comme un crossover entre le podcast de la Cellule et le podcast Proxi-Jeux d'Olivier Perin, cette émission expose finalement beaucoup de mes positions actuelles sur le jeu de rôle. J'y dévoile l'état d'esprit dans lequel je travaille.

http://podcast.proxi-jeux.fr/2014/05/proxi-cellule-un-cross-over-avec-le-blog-de-la-cellule/


Je réitère ici mes remerciements à Olivier et à Alexis qui m'ont donné l'occasion de m'exprimer longuement dans leurs micros. Merci à Proxi-Jeux, longue vie à Proxi-Jeux.

lundi, avril 14, 2014

Une vidéo du premier tournoi de Val




Cette vidéo a été réalisée et montée par Morgane dans le cadre du premier tournoi de Val. Elle résume parfaitement l'événement.

Organisé par Morgane, Pierre et Maxime, aux Caves Alliées, à Paris, le 5 Avril 2014, ce premier tournoi a rassemblé l'élite francophone des joueurs de Val.

Avant même que le tournoi ne débute les organisateurs avaient également prévu une séance d’initiation au Val qui, comme vous allez le voir, a connu un grand succès.

Merci aux organisateurs de ce tournoi. Merci à Morgane pour cette superbe vidéo. Merci également à tous les participants de ce premier tournoi. Ce premier événement fera date dans l'histoire du jeu.

Pour en savoir plus sur le Val, voici quelques liens utiles.

mardi, mars 25, 2014

Sens, la Guerre des Immortels, épisodes I et II

Véritable introduction au jeu de rôle papier Sens Hexalogie, « La Guerre des Immortels » présente l’univers de Sens, en vidéo. L’épisode 1 était sortie le 5 Février 2012, c’était il y a 2 ans. Aujourd’hui, Valéry Nettavongs et moi-même sommes fiers de vous présenter l’épisode final de ce projet.



Vous pouvez aussi retrouver ces deux vidéos sur Youtube.

La Guerre des Immortels :

Partagez ces vidéos avec vos joueurs, avec vos joueuses, avec vos amies et vos amis, sur les réseaux sociaux, dans l'Ombre-Monde et sur la toile. Merci à la communauté de Sens, à La Cellule, à tous ces "sensiens" passionnés qui nous donnent chaque jour la motivation nécessaire à la réalisation de cette hexalogie.

lundi, novembre 04, 2013

Les salons du mois, la Scorfel et les Utopiales.

Dans le courant du mois d'Octobre, j'ai eu la chance de participer à deux salons pour présenter Le Val. Le premier est un petit salon de jeu de société et de science-fiction, intimiste et convivial, se tenant à Lannion. Il s'agit de la Scorfel. C'était la première de l'événement. 


Assis l'un à côté de l'autre, Thomas Munier et moi, nous avons eu la chance d'y être salués par des auditeurs de La Cellule. J'ai pu également présenter Le Val à des visiteurs ainsi qu'à des membres de l'association organisatrice. L'accueil était excellent ! Thomas Munier a même organisé une conférence avec les auteures de science-fiction présentes. En effet, il y avait une grande majorité de femmes invitées à ce salon. Des auteures publiées et/ou des indépendantes. De quoi faire mentir les statistiques propres à notre milieu de "geek".


Quant au Val, il a plu indubitablement. La plupart des gens qui sont venus me voir ont fait leur première partie contre moi, comme mon presque-jumeau, photographié ci-dessus par un organisateur du salon. Les gens n'ont pas acheté le jeu tout de suite, mais les commandes sur internet ont été nombreuses à mon retour à la maison. Comme par hasard, les livres partaient dans les côtes d'Armor, à droite à gauche... Coïncidence ? Non, je ne crois pas.


L'autre salon de ce mois d'Octobre est beaucoup plus grand. Il s'agit des Utopiales de Nantes. Est-il besoin de le présenter ? Ce salon rassemble la littérature et la science en un seul et même lieu. Le jeu de rôle y tient une place de plus en plus importante au fil des ans. Il est même - en terme de visibilité - mieux représenté que le jeu vidéo ! Enfin un salon grand public qui donne sa place normale au jeu de rôle ! Le pôle ludique m'y avait consacré un stand (ci-dessus) pour présenter Le Val.



Les sollicitations pour Le Val, La Cellule ou pour Sens Hexalogie ont été si nombreuses que je n'ai pris, en tout et pour tout, que trois malheureuses photos. Heureusement, Pierre (Milhaz sur le forum du val) est venu me filer un bon coup de main. J'ai pu accueillir les gens pendant qu'il faisait les démonstrations du jeu et qu'il jouait contre de jeunes joueurs. Sans lui, je n'aurais jamais pu tenir la marée.



J'ai eu l'occasion de revoir de vieux potes, comme Laurent (un peu flou, ci-dessus), Camille et Manu, Aloïs, Morgan Delépine, etc. J'ai aussi rencontré des passionnés qui me suivent depuis mes débuts et qui nous écoutent raconter nos âneries toutes les semaines sur La Cellule, comme "l'homme au chapeau" (alias Globo sur les forum) et bien d'autres dont je n'ai pas toujours obtenu les noms.


Le reste du temps, je l'ai passé en compagnie de Flavie, Vincent L (de Sci-fi Universe) et Emmanuelle Meffray, la super organisatrice de la partie jeu de rôle des Utopiales ! Nous avons pu notamment y croiser Alain Damasio, auteur du fameux ouvrage : "La Horde du Contrevent", mais aussi le petit robot Nao et ses créateurs de chez Alderan Robotics. Et ça, pour un fan de Megaman, c'est méga-important ! Nao devra très bientôt nous défendre du vilain Dr Willy, mais en attendant, il donne les horaires des trains et joue avec les enfants.


Bref, un bien joli mois d'Octobre ! Deux salons, deux esprits très différents, mais une constante : Le Val cartonne. Le jeu plait beaucoup et se vend très bien. Je suis heureux "E. R. E" comme dirait Roger Rabbit. Le succès du Val m'enchante. Il dépasse déjà Sens en terme de ventes sur une durée netement moins longue. L'auteur indépendant que je suis vis un véritable rêve et c'est grâce à vous : auditeurs de La Cellule, joueurs de Sens et du Val ou visiteurs de ses différents salons. 

Merci à vous. Merci à Elodie et à tous les autres organisateurs de la Scrorfel. Merci à Emmanuelle Meffray, Adélaide, Corentin et Jim pour ces Utopiales 2013 merveilleuses.

mardi, octobre 08, 2013

La Scorfel, à Lannion, le 19-20 Octobre 2013

Je vous donne rendez-vous le Samedi 19 Octobre prochain. En effet, c'est à Lannion que se déroulera la Scorfel, une convention de jeu de rôle et de littérature. J'y serai présent le Samedi pour faire des démos du Val et discuter de Sens avec les rolistes et les passionnés de jeux de société qui s'y trouveront.


Il paraît que Thomas Munier, auteur de Millevaux, viendra également à la scrofel pour y animer des conférences et des tables rondes sur l'imaginaire et la créativité. Venez nombreux.

A bientôt. Bonne semaine, portez-vous bien et surtout jouez-bien !

dimanche, septembre 08, 2013

Sens Hexalogie sur Facebook.

A l'image du Val la semaine dernière, c'est au tour de Sens Hexalogie de fonder sa propre page Facebook ! Les amateurs de Sens Hexalogie - et utilisateurs de Facebook - peuvent à présent se réunir autour de cette page. Venez nombreux !


Nous y posterons toutes les news, articles et podcasts, concernant le jeu.

dimanche, septembre 01, 2013

Le Val sur Facebook


Le Val s'ouvre une page Facebook afin d'annoncer au jour le jour les news qui le concerne. Cette page permettra également aux utilisateurs de Facebook de se reconnaître en tant que joueurs du Val et ainsi d'organiser facilement des parties, des rencontres, des tournois, etc. 


La page est actuellement disponible ici.

samedi, juillet 13, 2013

Les Ateliers Imaginaires sont ouverts !

Je sors brièvement de ma retraite estivale pour vous annoncer l'ouverture officielle des Ateliers Imaginaires. Nous en parlions le mois dernier, ici, c'est chose faite. Nous aurons très bientôt l'occasion de revenir sur cette initiative au cours de nos podcasts.


Venez nombreux nous rendre visite. Mais avant cela passez de bonnes vacances, et surtout jouez bien !

mercredi, juin 19, 2013

Les Ateliers Imaginaires

Le mois dernier nous apprenions la fermeture du forum Silentdrift. La Cellule n'a cessé de lui rendre hommage. Ce forum aura véritablement porté le courant de l'indépendance francophone jusqu'à aujourd'hui. On peut lire ici tous les remerciements adressés à Christoph Boeckle. C'est un héritage remarquable. La fermeture de Silentdrift causera indubitablement de grands troubles dans la Force. Néanmoins pas de panique ! L'aventure de l'indépendance francophone va continuer !


Comme annoncé ici-même par un message des plus officiels, les trois auteurs indépendants de Silentdrift : Frédéric Sintès (Lymbic Systems), Fabien Hildwein (Alcyon) et moi-même allons nous réunir très bientôt (début juillet) sous un nouveau portique. La fermeture de Silentdrift entraînera la migration de nos trois forums - anciennement appelés "rubriques indépendantes" - vers une seule et même structure baptisée : Les Ateliers Imaginaires.


Tous les messages postés dans ces trois rubriques par les silentdriftiens et par vous-mêmes, lecteurs de Sens et/ou auditeurs de La Cellule, seront conservés et transférés vers cette nouvelle structure. Ainsi, par exemple, toutes vos théories, toutes vos recherches, toutes vos critiques, toutes vos aides de jeu pour Sens seront intégralement préservées. Pour en savoir plus, c'est par ici.

mercredi, avril 10, 2013

Millevaux de Thomas Munier.

Millevaux, le jeu de rôle post-apocalyptique forestier et sludgecore de Thomas Munier, est disponible sur Lulu. Vous pouvez le trouver en version papier ou en version pdf.


La Cellule a également enregistré un podcast sur le jeu. Plus de détails ici.

vendredi, mars 29, 2013

Une campagne de Sens Renaissance.

Dans sa campagne pour Sens Renaissance, SebiJack offre une vision plus hardcore du premier Sens. Actuellement téléchargeable sur le site de Sens, la campagne enchaîne les scénarios et les révélations d'une autre façon. Elle tire également partie d'autres épreuves fan-made, voire d'idées de scénario piochées à droite à gauche, sur le forum de Sens.


Plus de combats, plus de vaisseaux, plus de méchas, plus de décors, plus de violence ! Dans une ambiance warhammerienne épique et cyberpunk, la campagne de SébiJack offre une vision alternative à l'onirisme de l'univers original. Chaque lecteur de Sens doit prendre possession de l'ouvrage et de sa campagne. Et même si je ne partage pas entièrement la vision de SébiJack, sa campagne mérite toute notre attention. 

Avec cet autre-Sens, que la Force soit avec toi, SébiJack !

jeudi, mars 28, 2013

Sens Néant et Bachelard.

"Sens Néant" est un jeu sur les liens entre les éléments et les sentiments.

Fabien Hildwein s'est beaucoup intéressé à un philosophe qui lie les éléments à l'esprit humain et à sa psychanalyse : Gaston Bachelard. Ce penseur est une intarissable source d'inspiration pour créer des parties de "Sens Néant" originales et profondes. 
 
Cette semaine, sur le Blog de la Cellule, dans le podcast consacré à Sens, nous testons un scénario écrit par Fabien Hildwein sur la base des réflexions du philosophe. Le podcast donne lieu à d'excellentes analyses du jeu et de ses mécaniques ludiques et philosophiques.

jeudi, mars 21, 2013

Le Système du Jeu De Rôle.


Ceci est une réédition d'un vieil article écrit pour Petit Peuple en 2011. Le ton y était volontairement polémique. J'y fais souvent référence sur le podcast de La Cellule ou sur les conventions. Les liens menant vers Petit Peuple sont aujourd'hui HS, d'où cette réédition sur mon propre blog.

Le système du jeu de rôle ?

Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d’un jeu c’est beaucoup plus qu’un système de résolution. En fait, le système de résolution n’est qu’une partie infime du système de jeu ; et ce qu’est le système de jeu, bien souvent, les rôlistes l’ignorent.


Le système de résolution.

Le système de résolution, c’est l’ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces conflits peuvent être de différentes natures mais ils engagent toujours l’action d’un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire fictif d’un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des véhicules, des décors, des conditions météos, etc. Ainsi, dans le cas précis où un joueur annonce que son personnage va frapper un garde, c’est au système de résolution de nous dire la façon dont ce conflit se résout. La plupart du temps un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores fixes sur les fiches des deux personnes engagées dans l’action. Toutes les règles qui gèrent les interactions entre les éléments de la fiction dans un jeu de rôle forment son système de résolution.

Le système de jeu.

Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire avancer les situations imaginées. Il doit déterminer précisément le rôle de chacun des joueurs, dans la partie, afin de nous dire comment jouer. Le système est en amont du système de résolution. En un sens, le système est un élément plus large que le système de résolution car il vient avant même que l’on ait à décrire des actions fictives. Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel moment et par qui les éléments de la fiction sont décrits. Par exemple, écrire dans la base d’un jeu : « Dans ce jeu de rôle, l’un des joueurs aura un rôle spécial, il sera le maître du jeu. Le MJ se chargera de décrire les décors. Les autres joueurs, quant à eux, joueront des personnages, les PJ, qu’ils vont créer par la suite », c’est établir le système du jeu. Dans cet exemple, on voit qu’un joueur hérite de certains pouvoirs créatifs sur la fiction, tandis que les autres reçoivent d’autres pouvoirs créatifs sur d’autres éléments de la fiction. Bref, le système doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table. 


La confusion.

Le système d’un jeu n’est pas son système de résolution et pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu’un rôliste annonce qu’il a changé le système d’un jeu de rôle, il veut toujours signifier qu’il a changé son système de résolution. Faites le compte des changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière rôliste. Je fais le pari que toutes, absolument toutes, portaient en réalité sur le système de résolution. De même, on dit « jeu de rôle = un univers + système de jeu » mais cette équation signifie souvent « jeu de rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la proposition devient fausse. En effet, le joueur qui définit le jeu de la sorte oublie de mentionner les règles du jeu de rôle. Le système de résolution n’est pas suffisant pour nous dire comment jouer au jeu de rôle.

Puisque le système d’un jeu de rôle, c’est la façon dont chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs, alors, en l’absence d’une explication correcte, personne ne sait comment utiliser l’univers et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère que « jeu de rôle = un univers + un système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il considère le reste du système comme une évidence qu’il est inutile de décrire. Il agit comme si le jeu de rôle était une activité, avec des règles strictes, pratiquée par tous les rôlistes de façon strictement identique. Nous allons étudier en détail la genèse de cette erreur.


La genèse de l’erreur.

Si je me contente d’expliquer, à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de rôle, le système de résolution de Vampire : la mascarade, et l’univers de Vampire : la mascarade, sera-t-il en mesure de jouer à Vampire : la mascarade ? Non, il en sera incapable. Pourquoi ? Car nous ne lui avons pas encore expliqué comment jouer à Vampire. Le système du jeu reste non-dit (le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la partie n’est pas expliqué). Lorsqu’un non-rôliste tombe par hasard sur une base de jeu de rôle, il est toujours incapable de jouer après l’avoir lue (sauf s’il s’agit d’une des premières bases de l’un des premiers jeux de rôle historiques).

Souvent, les rôlistes répondent à ce problème en faisant participer ce nouveau joueur à leur table. C’est ainsi, par la pratique, que le néophyte découvre et assimile le véritable système de Vampire. C’est après cette première partie que le rôliste va commettre une grave erreur ! Il va affirmer, à ce nouveau joueur, le plus simplement du monde : « Et voilà. Maintenant tu sais jouer au jeu de rôle… » Erreur ! C’est un abus de langage et cette simple affirmation est à l’origine de toutes les querelles rôlistes.

Cette personne qui vient de faire découvrir Vampire à ce néophyte devrait lui dire : « Maintenant, tu sais jouer à Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il  pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je connais ressemblent un peu à cela… ». Cette façon de découvrir le jeu de rôle génère l’image d’un système de jeu commun à tous les jeux de rôle, mais, en réalité, l’universalité de ce système est totalement illusoire. C’est avec ce système universel que les rôlistes déterminent si un jeu est ou n’est pas du jeu de rôle.


L’illusion d’un système universel au jeu de rôle.

La confusion entre le système de résolution et le système de jeu explique l’illusion d’un système universel pour le jeu de rôle. Puisqu’une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu’un jeu de rôle est l’addition d’un univers et d’un système de résolution, lorsqu’ils créent ou lorsqu’ils jouent à un jeu de rôle, ils n’expliquent jamais le système de leur jeu favoris. Le système de jeu reste non-dit.

On pense naturellement que son interlocuteur possède le même système du jeu de rôle que nous, comme s’il existait un système de jeu universel pour Vampire, L5R ou Qin… Mais en réalité, les rôles des joueurs et du maître de jeu sont très différents pour chacun de ces jeux. Chaque jeu propose sa propre vision des joueurs et du maître de jeu. Les rôlistes identifient souvent ce système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, comme étant LE jeu de rôle.

Cet universalisme illusoire se montre par le fait qu’un jeu sans MJ soit considéré, par certains rôlistes, comme n’étant pas du jeu de rôle. Cela signifie que, pour ces rôlistes, il n’existe qu’un seul jeu de rôle et que, dans ce jeu de rôle universel, il y a nécessairement un maître de jeu. C’est le cas du Grog, par exemple, qui ne référence pas certains types de jeux de rôle, parce qu’ils n’ont pas de maître de jeu ou de système d’expérience. Pour le Grog, il semble nécessaire au jeu de rôle qu’un seul joueur possède l’autorité propre à un maître de jeu. Quoique, j’ai vu la fiche de « Break In The Ice » sur le Grog l’autre jour ; cette politique est-elle sur le point de changer ? Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui ne tarderont pas à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que cette décision arbitraire ait caché la réalité d’un surmenage. Les matelots du Grog sont surchargés de travail et ils craignent de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux.

La Fédération Française du Jeu De Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation du jeu de rôle qui met en scène un système de jeu particulier et non le jeu de rôle. En effet, en affirmant sur sa plaquette que le jeu de rôle se joue avec un maître de jeu, la FFJDR présuppose l’universalité de ce système de jeu particulier. Elle exclut, sans le vouloir et avec les meilleures intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître de jeu.

Mais le Grog et la Fédération Française du Jeu De Rôle ne sont pas les seules victimes de l’illusion universaliste du jeu de rôle. En un sens, ceux qui prônent l’existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont victimes de cette illusion. Pourquoi, « Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils les jeux de rôle qui ont des systèmes de jeu différents de celui présenté dans la plaquette de la FFJDR comme des « jeux narratifs » ? On dirait qu’ils cherchent à se démarquer du jeu de rôle. En fait, ce qu’ils veulent dire, c’est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas à ce système représenté sur la plaquette de la FFJDR. Mais, en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs !

Quel que soit leur système de jeu, tous les jeux de rôle sont narratifs puisqu’ils cherchent tous à mettre en place une fiction narrée et imaginée par des joueurs. On ne peut pas concevoir un jeu de rôle dans lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoirs narratifs. Le jeu de rôle n’est pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR. Il est défini par le fait que, selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction tous ensemble et en prenant toujours en compte ce que chacun a dit précédemment dans la partie. Le fait qu’il y ait un maître de jeu ou un joueur dont les pouvoirs narratifs soient tels ou tels ne change rien. Le fait de créer une fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l’on pratique le jeu de rôle.

Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j’ai souvent distingué « jeu de rôle classique » de « jeu de rôle forgien » mais je commettais l’erreur de les distinguer alors qu’en fait ce sont tous des jeux de rôle. Je parle en connaissance de cause ! Car, moi aussi, j’ai cru en cette illusion. On s’est tous fait avoir et pour le prouver j’affirme que l’on peut trouver des traces de cette illusion dans Sens Hexalogie, mon propre jeu de rôle. L’erreur, en résumé, consiste à confondre sa première expérience du jeu de rôle avec LE jeu de rôle. L’erreur c’est d’universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le système de jeu avec lequel on a joué la première fois était le système universel du jeu de rôle. Mais le jeu de rôle est juste une étiquette qui ne peut pas se réduire aux jeux dont le système est le MJ-PJ. Le jeu de rôle est un concept et un concept n’a pas de système. C’est comme si l’on commettait l’erreur de dire : « Voici la société ! » en parlant de notre modèle social. Mais notre modèle social n’est pas la société. Ce n’est qu’un système social particulier parmi un nombre incalculable de systèmes sociaux possibles.

Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du « jeu narratif », nous avons tous une mauvaise vision du jeu de rôle. Nous voyons tous des distinctions entre nous là où il n’y en a pas. Nous confondons le jeu de rôle avec un système de jeu particulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l’universalité est illusoire. Nous faisons tous du jeu de rôle ! Il n’y a pas d’un côté « LE jeu de rôle » de l’autre côté des « Story Game » ou des « jeux narratifs » ! Tout au plus peut-on dire : « Voici un jeu de rôle dont le système de jeu particulier encourage tel ou tel type de narration. » Il y a des jeux de rôle avec des systèmes qui varient selon les différents jeux. Il ne faut pas prendre un système particulier pour le système du jeu de rôle en général ! Et il ne faut pas favoriser ces clivages stupides.


 Une autre conséquence de cette confusion.

Une autre conséquence de cette erreur massive. C’est l’incompréhension des rôlistes francophones vis-à-vis des théories de la Forge et tout particulièrement cette idée que « le système est important ». En fait, lorsque les francophones lisent cette théorie, ils comprennent le système de résolution est important. Or, ce n’est pas du tout le propos défendu par les forgiens. Ce que les forgiens veulent dire c’est que le système de jeu est important. En d’autres termes si vous choisissez le système de jeu MJ-PJ pour votre jeu, c’est pour signifier un propos particulier ou pour proposer une expérience particulière à vos joueurs. Inversement, si vous proposez d’éliminer le maître de jeu pour partager son autorité sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences décisives sur vos futures parties.

Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer la violence et l’horreur du combat réel dans un jeu de rôle fictif  (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand) ce n’est pas le fait qu’un système de résolution soit meurtrier qui porte votre message. C’est le fait que les joueurs sachent que le système de résolution est meurtrier qui le porte. Cela peut paraitre trivial, mais en réalité cela change tout. En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système de jeu qui affirme aux joueurs que, s’ils cherchent le combat, ils doivent s’attendre à mourir. En prévenant les joueurs de l’aspect létal du combat, ces jeux intègrent la violence au niveau du système de jeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître de jeu de Sombre refusait de tuer les personnages de ses joueurs.

Autrement dit, pour Sombre et pour Tenga, ce qui fait la force de ces deux jeux, c’est qu’ils intègrent inconsciemment la violence du combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leurs systèmes de résolution respectifs. Le système est important quand il implique non pas uniquement le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il implique le système global du jeu. « Mon système de résolution est meurtrier » est une phrase du système de jeu de Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de l’aspect létal du combat, le message qu’ils cherchent à transmettre ne passerait pas. C’est le système de jeu qui est important et le fait que le système de résolution utilise des dés à 10 faces ou à 6 faces pour l’illustrer, par la suite, dans la fiction, est totalement secondaire. 


L’Hermétisme du jeu de rôle : la pire des conséquences.

Cette confusion, entre le système de résolution et le système de jeu, est encore à l’origine d’un mal beaucoup plus grand : l’hermétisme du jeu de rôle. Si le jeu de rôle est si souterrain et si peu pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c’est simplement parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent comment y jouer. Le jeu de rôle ne dit jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones ne présentent presque jamais leurs systèmes de jeu. Ils présentent des systèmes de résolution, mais ils ne présentent pas de système de jeu. Parfois, et pour faire simple, ils vont jusqu’à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D’ailleurs à ce titre, Sens Hexalogie a encore bien des progrès à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce message même si j’ai depuis cherché à faire des efforts.

Le jeu de rôle, aujourd’hui, à cause de moi, à cause de toi, à cause de nous, est une pratique qui se transmet oralement et depuis deux générations. C’est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement cette pratique comme s’il s’agissait d’une sous-culture. Nous n’avons aucun intérêt à ce que le jeu de rôle demeure une sous-culture. Le jeu de rôle, pour le moment, c’est une espèce de recette de cuisine qui n’a jamais vraiment été écrite et que des vieux routards se transmettent sans jamais s’entendre. Par conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver de temps à autre quelques cas d’empoisonnements ; quelques cas malheureux et sur lesquels les médias généralistes s’empressent de mettre l’accent. Chacun en va de son petit rituel et de ses petites astuces pour faire d’une partie de jeu de rôle un succès.

On en est arrivé aujourd’hui à un point d’hermétisme tel, qu’on ne sait même plus très bien ce qu’est une partie réussie. Souvent, quand je demande autour de moi ce qu’est une partie réussie, les rôlistes me répondent : « une partie réussie, c’est une partie où tout le monde s’amuse. » Mais n’est-ce pas une évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se déguisent sous ce masque de légèreté. C’est glauque comme réponse ! Quand on fait un jeu de rôle, on n’est pas là pour s’ennuyer, ou sinon il est grand tant d’arrêter de jouer. On ne répond pas à la question en formulant une telle réponse ! Pire, on donne l’impression que la majorité des parties sont ennuyeuses et que, par chance, un jour peut-être, on pourra, si on a le bon MJ et les bons joueurs, trouver une once de fun éventuellement…

Comment s’amuse-t-on ? Chacun voit dans les attributs du maître de jeu et du joueur des qualités et des défauts différents. Puisque les règles du jeu de rôle ne sont jamais écrites, car les rôlistes croient qu’elles sont apprises par la pratique, on ne le sait pas. De là viennent tous les termes de l’initiation qui font à tort penser que le jeu de rôle est une espèce de secte où les gens viennent s’échanger les codes d’un rituel quarantenaire. Et, c’est ainsi, parce qu’il est transmis dans le secret, de rôliste en rôliste, que les associations de jeu de rôle déclinent.


Dépasser la confusion pour avancer.

Il faut maintenant dépasser cette confusion. Il faut préparer l’avenir de notre médium.  Je pense, par exemple, que la discussion pour savoir s’il existe de bon ou de mauvais joueur et/ou de bon et de mauvais maîtres de jeu doit s’achever. Elle n’a maintenant de sens que dans le cadre d’un système de jeu particulier. Le bon maître de jeu est celui qui suit les règles d’un bon système de jeu bien fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s’achever car elle donne l’illusion d’un jeu de rôle universel illusoire et élitiste pour lequel il faut être entrainé. Cette distinction entre bon et mauvais MJ condamne donc les débutants à des difficultés réelles pour aborder un système universel non-dit et illusoire. Cette discussion transmet l’image du jeu de rôle comme d’une pratique difficile et hermétique. La discussion en elle-même est mauvaise.

Je pense également que les clivages entre nous, sur ce qu’est le jeu de rôle, doivent s’arrêter. Les créateurs doivent se réunir et admettre que chacun fait du jeu de rôle en usant simplement de systèmes de jeu différents. Toutes les personnes qui veulent affirmer : « ça, ce n’est pas du jeu de rôle » doivent maintenant bien réfléchir à ce qu’elles entendent par « jeu de rôle » et cesser de confondre cette classe de jeu avec le système du MJ-PJ. Ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons diffuser nos messages sur les média généralistes, sans passer par des termes obscurs comme « maitre de jeu » ou « initiation » et peut-être sortir de l’ombre. J’invite donc la FFJDR et le GROG à reconsidérer, comme le blog de la Cellule, certaines de leurs positions.

Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent aujourd’hui doivent clairement dire comment y jouer. Ils doivent s’adresser à toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons cesser d’entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus possible sur le jeu de rôle comme s’il s’agissait, non plus d’un tabou, mais d’un sport national aussi populaire que le foot afin de sauver les associations de jeu de rôle et en finir avec les préjugés.

Remerciements.

Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien Hildwein de m’avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions fructueuses au cours des enregistrements de nos podcasts ; autant de discussions qui m’ont permis de mettre en forme ces idées afin de les rendre toujours plus accessibles.

Romaric Briand