Ceci est une réédition d'un vieil article écrit pour Petit Peuple en 2011. Le ton y était volontairement polémique. J'y fais souvent référence sur le podcast de La Cellule ou sur les conventions. Les liens menant vers Petit Peuple sont aujourd'hui HS, d'où cette réédition sur mon propre blog.
Le système du jeu de rôle ?
Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de
rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu »
et « système de résolution ». Or, le système d’un jeu c’est beaucoup
plus qu’un système de résolution. En fait, le système de résolution n’est
qu’une partie infime du système de jeu ; et ce qu’est le système de jeu,
bien souvent, les rôlistes l’ignorent.
Le système de résolution.
Le système de résolution, c’est l’ensemble des règles et
des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces
conflits peuvent être de différentes natures mais ils engagent toujours l’action
d’un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif
contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire
fictif d’un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des
interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des
véhicules, des décors, des conditions météos, etc. Ainsi, dans le cas précis où
un joueur annonce que son personnage va frapper un garde, c’est au système de
résolution de nous dire la façon dont ce conflit se résout. La plupart du temps
un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores fixes sur
les fiches des deux personnes engagées dans l’action. Toutes les règles qui
gèrent les interactions entre les éléments de la fiction dans un jeu de rôle forment
son système de résolution.
Le système de jeu.
Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par
lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire
avancer les situations imaginées. Il doit déterminer précisément le rôle de
chacun des joueurs, dans la partie, afin de nous dire comment jouer. Le système
est en amont du système de résolution. En un sens, le système est un élément
plus large que le système de résolution car il vient avant même que l’on ait à
décrire des actions fictives. Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel
moment et par qui les éléments de la fiction sont décrits. Par exemple, écrire
dans la base d’un jeu : « Dans
ce jeu de rôle, l’un des joueurs aura un rôle spécial, il sera le maître du jeu.
Le MJ se chargera de décrire les décors. Les autres joueurs, quant à eux,
joueront des personnages, les PJ, qu’ils vont créer par la suite »,
c’est établir le système du jeu. Dans cet exemple, on voit qu’un joueur hérite
de certains pouvoirs créatifs sur la fiction, tandis que les autres reçoivent
d’autres pouvoirs créatifs sur d’autres éléments de la fiction. Bref, le
système doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table.
La confusion.
Le système d’un jeu n’est pas son système de résolution et
pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu’un
rôliste annonce qu’il a changé le système d’un jeu de rôle, il veut toujours
signifier qu’il a changé son système de résolution. Faites le compte des
changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière
rôliste. Je fais le pari que toutes, absolument toutes, portaient en réalité
sur le système de résolution. De même, on dit « jeu de rôle = un univers + système de jeu » mais cette
équation signifie souvent « jeu de
rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la
proposition devient fausse. En effet, le joueur qui définit le jeu de la sorte
oublie de mentionner les règles du jeu de rôle. Le système de résolution n’est
pas suffisant pour nous dire comment jouer au jeu de rôle.
Puisque le système d’un jeu de rôle, c’est la façon dont
chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs,
alors, en l’absence d’une explication correcte, personne ne sait comment
utiliser l’univers et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère
que « jeu de rôle = un univers + un
système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il
considère le reste du système comme une évidence qu’il est inutile de décrire.
Il agit comme si le jeu de rôle était une activité, avec des règles strictes,
pratiquée par tous les rôlistes de façon strictement identique. Nous allons
étudier en détail la genèse de cette erreur.
La genèse de l’erreur.
Si je me contente d’expliquer, à quelqu’un qui n’a jamais
joué à un jeu de rôle, le système de résolution de Vampire : la mascarade, et l’univers de Vampire : la mascarade, sera-t-il en mesure de jouer à Vampire : la mascarade ? Non,
il en sera incapable. Pourquoi ? Car nous ne lui avons pas encore expliqué
comment jouer à Vampire. Le système
du jeu reste non-dit (le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la
partie n’est pas expliqué). Lorsqu’un non-rôliste tombe par hasard sur une base
de jeu de rôle, il est toujours incapable de jouer après l’avoir lue (sauf
s’il s’agit d’une des premières bases de l’un des premiers jeux de rôle
historiques).
Souvent, les rôlistes répondent à ce problème en faisant
participer ce nouveau joueur à leur table. C’est ainsi, par la pratique, que le
néophyte découvre et assimile le véritable système de Vampire. C’est après cette première partie que le rôliste va commettre
une grave erreur ! Il va affirmer, à ce nouveau joueur, le plus
simplement du monde : « Et voilà.
Maintenant tu sais jouer au jeu de rôle… » Erreur ! C’est un abus
de langage et cette simple affirmation est à l’origine de toutes les
querelles rôlistes.
Cette personne qui vient de faire découvrir Vampire à ce néophyte devrait lui dire :
« Maintenant, tu sais jouer à
Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je
connais ressemblent un peu à cela… ». Cette façon de découvrir le jeu de
rôle génère l’image d’un système de jeu commun à tous les jeux de rôle, mais,
en réalité, l’universalité de ce système est totalement illusoire. C’est avec
ce système universel que les rôlistes déterminent si un jeu est ou n’est pas du
jeu de rôle.
L’illusion d’un système universel au jeu de rôle.
La confusion entre le système de résolution et le système
de jeu explique l’illusion d’un système universel pour le jeu de rôle.
Puisqu’une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu’un jeu de rôle est
l’addition d’un univers et d’un système de résolution, lorsqu’ils créent ou
lorsqu’ils jouent à un jeu de rôle, ils n’expliquent jamais le système de leur jeu
favoris. Le système de jeu reste non-dit.
On pense naturellement que son interlocuteur possède le
même système du jeu de rôle que nous, comme s’il existait un système de jeu
universel pour Vampire, L5R ou Qin… Mais en réalité, les rôles des joueurs et du maître de jeu
sont très différents pour chacun de ces jeux. Chaque jeu propose sa propre
vision des joueurs et du maître de jeu. Les rôlistes identifient souvent ce
système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, comme étant LE
jeu de rôle.
Cet universalisme illusoire se montre par le fait qu’un
jeu sans MJ soit considéré, par certains rôlistes, comme n’étant pas du jeu de
rôle. Cela signifie que, pour ces rôlistes, il n’existe qu’un seul jeu de rôle
et que, dans ce jeu de rôle universel, il y a nécessairement un maître de jeu.
C’est le cas du Grog, par exemple, qui
ne référence pas certains types de jeux de rôle, parce qu’ils n’ont pas de
maître de jeu ou de système d’expérience. Pour le Grog, il semble nécessaire au jeu de rôle qu’un seul joueur possède
l’autorité propre à un maître de jeu. Quoique, j’ai vu la fiche de « Break In The Ice » sur le Grog l’autre jour ; cette politique
est-elle sur le point de changer ? Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui
ne tarderont pas à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que
cette décision arbitraire ait caché la réalité d’un surmenage. Les matelots du Grog sont surchargés de travail et ils
craignent de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux.
La Fédération
Française du Jeu De Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation du jeu de rôle qui met
en scène un système de jeu particulier et non le jeu de rôle. En effet, en
affirmant sur sa plaquette que le jeu de rôle se joue avec un maître de jeu, la
FFJDR présuppose l’universalité de ce
système de jeu particulier. Elle exclut, sans le vouloir et avec les meilleures
intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître de jeu.
Mais le Grog et
la Fédération Française du Jeu De Rôle
ne sont pas les seules victimes de l’illusion universaliste du jeu de rôle. En
un sens, ceux qui prônent l’existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont victimes de cette illusion. Pourquoi,
« Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils
les jeux de rôle qui ont des systèmes de jeu différents de celui présenté dans
la plaquette de la FFJDR comme des
« jeux narratifs » ?
On dirait qu’ils cherchent à se démarquer du jeu de rôle. En fait, ce qu’ils
veulent dire, c’est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas à ce système
représenté sur la plaquette de la FFJDR. Mais,
en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs !
Quel que soit leur système de jeu, tous les jeux de rôle
sont narratifs puisqu’ils cherchent tous à mettre en place une fiction narrée
et imaginée par des joueurs. On ne peut pas concevoir un jeu de rôle dans
lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoirs narratifs. Le jeu de rôle n’est
pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR. Il est défini par le fait que,
selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction
tous ensemble et en prenant toujours en compte ce que chacun a dit précédemment
dans la partie. Le fait qu’il y ait un maître de jeu ou un joueur dont les
pouvoirs narratifs soient tels ou tels ne change rien. Le fait de créer une
fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l’on
pratique le jeu de rôle.
Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j’ai souvent distingué « jeu de rôle classique » de « jeu de rôle forgien » mais je
commettais l’erreur de les distinguer alors qu’en fait ce sont tous des jeux de
rôle. Je parle en connaissance de cause ! Car, moi aussi, j’ai cru en
cette illusion. On s’est tous fait avoir et pour le prouver j’affirme que l’on
peut trouver des traces de cette illusion dans Sens Hexalogie, mon propre jeu de rôle. L’erreur, en résumé,
consiste à confondre sa première expérience du jeu de rôle avec LE jeu de rôle.
L’erreur c’est d’universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le
système de jeu avec lequel on a joué la première fois était le système
universel du jeu de rôle. Mais le jeu de rôle est juste une étiquette qui ne
peut pas se réduire aux jeux dont le système est le MJ-PJ. Le jeu de rôle est
un concept et un concept n’a pas de système. C’est comme si l’on commettait
l’erreur de dire : « Voici la
société ! » en parlant de notre modèle social. Mais notre modèle
social n’est pas la société. Ce n’est qu’un système social particulier parmi un
nombre incalculable de systèmes sociaux possibles.
Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du
« jeu narratif », nous
avons tous une mauvaise vision du jeu de rôle. Nous voyons tous des
distinctions entre nous là où il n’y en a pas. Nous confondons le jeu de rôle
avec un système de jeu particulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l’universalité est illusoire. Nous
faisons tous du jeu de rôle ! Il n’y a pas d’un côté « LE jeu de rôle » de l’autre
côté des « Story Game » ou
des « jeux narratifs » !
Tout au plus peut-on dire : « Voici
un jeu de rôle dont le système de jeu particulier encourage tel ou tel type de
narration. » Il y a des jeux de rôle avec des systèmes qui varient selon
les différents jeux. Il ne faut pas prendre un système particulier pour le
système du jeu de rôle en général ! Et il ne faut pas favoriser ces
clivages stupides.
Une autre conséquence de cette confusion.
Une autre conséquence de cette erreur massive. C’est
l’incompréhension des rôlistes francophones vis-à-vis des théories de la Forge
et tout particulièrement cette idée que « le système est important ». En fait, lorsque les francophones
lisent cette théorie, ils comprennent le système de résolution est important.
Or, ce n’est pas du tout le propos défendu par les forgiens. Ce que les
forgiens veulent dire c’est que le système de jeu est important. En d’autres
termes si vous choisissez le système de jeu MJ-PJ pour votre jeu, c’est pour
signifier un propos particulier ou pour proposer une expérience particulière à
vos joueurs. Inversement, si vous proposez d’éliminer le maître de jeu pour
partager son autorité sur la narration, ce choix de « game design »
aura des conséquences décisives sur vos futures parties.
Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez
montrer la violence et l’horreur du combat réel dans un jeu de rôle fictif (je pense au « Sombre » de Johan
Scipion et au « Tenga » de Brand) ce n’est pas le fait qu’un système
de résolution soit meurtrier qui porte votre message. C’est le fait que les
joueurs sachent que le système de résolution est meurtrier qui le porte. Cela
peut paraitre trivial, mais en réalité cela change tout. En faisant savoir aux
joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système
de jeu qui affirme aux joueurs que, s’ils cherchent le combat, ils doivent
s’attendre à mourir. En prévenant les joueurs de l’aspect létal du combat, ces
jeux intègrent la violence au niveau du système de jeu. Ce ne serait plus jouer
à Sombre si le maître de jeu de Sombre refusait de tuer les personnages de ses
joueurs.
Autrement dit, pour Sombre et pour Tenga, ce qui fait la
force de ces deux jeux, c’est qu’ils intègrent inconsciemment la violence du
combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leurs systèmes de
résolution respectifs. Le système est important quand il implique non pas
uniquement le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il implique
le système global du jeu. « Mon
système de résolution est meurtrier » est une phrase du système de jeu
de Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de l’aspect
létal du combat, le message qu’ils cherchent à transmettre ne passerait pas.
C’est le système de jeu qui est important et le fait que le système de
résolution utilise des dés à 10 faces ou à 6 faces pour l’illustrer, par la
suite, dans la fiction, est totalement secondaire.
L’Hermétisme du jeu de rôle : la pire des
conséquences.
Cette confusion, entre le système de résolution et le
système de jeu, est encore à l’origine d’un mal beaucoup plus grand :
l’hermétisme du jeu de rôle. Si le jeu de rôle est si souterrain et si peu
pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c’est
simplement parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent comment y
jouer. Le jeu de rôle ne dit jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones
ne présentent presque jamais leurs systèmes de jeu. Ils présentent des systèmes
de résolution, mais ils ne présentent pas de système de jeu. Parfois, et pour
faire simple, ils vont jusqu’à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D’ailleurs à ce titre, Sens Hexalogie a encore bien des progrès
à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce
message même si j’ai depuis cherché à faire des efforts.
Le jeu de rôle, aujourd’hui, à cause de moi, à cause de
toi, à cause de nous, est une pratique qui se transmet oralement et depuis deux
générations. C’est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement
cette pratique comme s’il s’agissait d’une sous-culture. Nous n’avons aucun
intérêt à ce que le jeu de rôle demeure une sous-culture. Le jeu de rôle, pour
le moment, c’est une espèce de recette de cuisine qui n’a jamais vraiment été
écrite et que des vieux routards se transmettent sans jamais s’entendre. Par
conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver de temps à autre quelques cas
d’empoisonnements ; quelques cas malheureux et sur lesquels les médias
généralistes s’empressent de mettre l’accent. Chacun en va de son petit rituel
et de ses petites astuces pour faire d’une partie de jeu de rôle un succès.
On en est arrivé aujourd’hui à un point d’hermétisme tel,
qu’on ne sait même plus très bien ce qu’est une partie réussie. Souvent, quand
je demande autour de moi ce qu’est une partie réussie, les rôlistes me
répondent : « une partie réussie,
c’est une partie où tout le monde s’amuse. » Mais n’est-ce pas une
évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se
déguisent sous ce masque de légèreté. C’est glauque comme réponse ! Quand
on fait un jeu de rôle, on n’est pas là pour s’ennuyer, ou sinon il est grand
tant d’arrêter de jouer. On ne répond pas à la question en formulant une telle
réponse ! Pire, on donne l’impression que la majorité des parties sont
ennuyeuses et que, par chance, un jour peut-être, on pourra, si on a le bon MJ
et les bons joueurs, trouver une once de fun éventuellement…
Comment s’amuse-t-on ? Chacun voit dans les
attributs du maître de jeu et du joueur des qualités et des défauts différents.
Puisque les règles du jeu de rôle ne sont jamais écrites, car les rôlistes croient
qu’elles sont apprises par la pratique, on ne le sait pas. De là viennent tous
les termes de l’initiation qui font à tort penser que le jeu de rôle est une
espèce de secte où les gens viennent s’échanger les codes d’un rituel
quarantenaire. Et, c’est ainsi, parce qu’il est transmis dans le secret, de
rôliste en rôliste, que les associations de jeu de rôle déclinent.
Dépasser la confusion pour avancer.
Il faut maintenant dépasser cette confusion. Il faut
préparer l’avenir de notre médium. Je
pense, par exemple, que la discussion pour savoir s’il existe de bon ou de
mauvais joueur et/ou de bon et de mauvais maîtres de jeu doit s’achever. Elle
n’a maintenant de sens que dans le cadre d’un système de jeu particulier. Le
bon maître de jeu est celui qui suit les règles d’un bon système de jeu bien
fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s’achever car
elle donne l’illusion d’un jeu de rôle universel illusoire et élitiste pour
lequel il faut être entrainé. Cette distinction entre bon et mauvais MJ
condamne donc les débutants à des difficultés réelles pour aborder un système
universel non-dit et illusoire. Cette discussion transmet l’image du jeu de
rôle comme d’une pratique difficile et hermétique. La discussion en elle-même
est mauvaise.
Je pense également que les clivages entre nous, sur ce
qu’est le jeu de rôle, doivent s’arrêter. Les créateurs doivent se réunir et
admettre que chacun fait du jeu de rôle en usant simplement de systèmes de jeu
différents. Toutes les personnes qui veulent affirmer : « ça, ce n’est pas du jeu de rôle »
doivent maintenant bien réfléchir à ce qu’elles entendent par « jeu de rôle » et cesser de
confondre cette classe de jeu avec le système du MJ-PJ. Ce n’est qu’à cette
condition que nous pourrons diffuser nos messages sur les média généralistes,
sans passer par des termes obscurs comme « maitre de jeu » ou « initiation »
et peut-être sortir de l’ombre. J’invite donc la FFJDR et le GROG à
reconsidérer, comme le blog de la Cellule,
certaines de leurs positions.
Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent
aujourd’hui doivent clairement dire comment y jouer. Ils doivent s’adresser à
toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons
cesser d’entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus
possible sur le jeu de rôle comme s’il s’agissait, non plus d’un tabou, mais
d’un sport national aussi populaire que le foot afin de sauver les associations
de jeu de rôle et en finir avec les préjugés.
Remerciements.
Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien
Hildwein de m’avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes
compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions
fructueuses au cours des enregistrements de nos podcasts ; autant de
discussions qui m’ont permis de mettre en forme ces idées afin de les rendre
toujours plus accessibles.
Romaric Briand