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jeudi, novembre 09, 2017

Le Proto de Vade+Mecum

Je viens de recevoir le proto de Vade+Mecum

La photo ci-dessous dévoile l'intégralité des éléments fournis avec le jeu. Pour mémoire, Vade+Mecum est un jeu de rôle qui se joue avec un échiquier, ses pièces d'échec et des dés à six faces qui ne seront pas fournis avec le jeu. Je les ai placés sur l'image pour pouvoir vous le rappeler.

Le proto de Vade+Mecum

Vade+Mecum contiendra :

  • Le livre de base de Vade+Mecum (plus de 300 pages au format A5). Ce livre contient toutes les règles du jeu ; une campagne complète en quatre épisodes ; tous les conseils nécessaires à l'animation du jeu et les superbes illustrations de Valéry Nettavongs.
  • L'écran du Seigneur (quatre volet A5, illustrés par Valéry Nettavongs)
  • Les cartes de la Pioche des Rondes (format américain)
  • Les cartes de Miracles (idem)
  • Les cartes de Capacités (idem)
  • Les fiches de Révélations (format A5)
  • Les fiches de Problématiques (format A5)
  • Les fiches des Adversaires (format encore indéterminé)
  • Les fiches des personnages/joueurs (A4 à plier en deux)
Des nouvelles de la date de sortie du jeu et de son prix dans les semaines à venir.


vendredi, juin 10, 2016

Sens Mort épuisé et réimprimé ! Il y a de plus en plus de joueurs !

Ce sont sans doute les effets de la sortie de Sens Cosmo & Chaos, car j'ai vendu ce mois-ci une quantité considérable de livres. Ainsi, les derniers Sens Mort qui me restaient se sont retrouvés épuisés cette semaine. Ils sont à présent réimprimés (photo ci-dessous). Sens Renaissance, le Monde Logique, comme Sens Cosmo & Chaos, s'apprêtent à subir le même sort.

Ces ventes portent à près de 400 le nombre d'exemplaires de Sens Mort dans la nature. En plus, les Sens Mort ne partent jamais seuls, si vous voyez ce que je veux dire. Ce qui est hallucinant, c'est l'accélération des ventes de Sens dans ces derniers mois. J'observe également un emballement sans précédent sur le forum du jeu. Il y a de plus en plus de meneurs, de plus en plus de joueurs. Tous ces chiffres sont excellents.


Merci pour vos nombreux soutiens, via vos dons, via vos messages à La Cellule et surtout via vos achats de Sens. Grâce à vous, il y a de plus en plus de joueurs de Sens et, donc également, de joueurs de jeu de rôle. Sens engendre d'autant plus de joueurs qu'il est un jeu à secret. C'est logique, on a envie de partager Sens avec des gens qui ne connaissent rien du jeu. Or, les rôlistes ont pour la plupart déjà entendu parler de Sens. Peut-être en savent-ils déjà trop, à cause ou grâce à la Cellule. Ce jeu invite donc naturellement les meneurs de jeu à aller rechercher des joueurs qui ignorent l'existence de Sens et de l'actualité du jeu de rôle sur internet. 

Mais surtout, Merci, car il y a, grâce à vous, un créateur de jeu de rôle qui peut vivre de son travail décemment et, ça, c'est aussi une bonne nouvelle pour notre média. Montrer un écrivain qui aime le jeu de rôle, c'est bien, mais montrer qu'un écrivain peut vivre du jeu de rôle, c'est encore mieux (clin d’œil à la vidéo de Maxime Chattam, dont il est question ci-dessous). Le fait que des gens puissent en vivre (c'est-à-dire qu'il y ait de véritables professionnels de ce média) encourage aussi à faire du jeu de rôle et de ses métiers des choses considérées comme "sérieuses" par ce monde qui - quoi qu'on puisse en penser - demeure obsédé par le travail salarié et sa rémunération.

Alors, en attendant un monde meilleur, bonne semaine à tous et encore merci !

samedi, juin 04, 2016

La Vérité sort de la bouche des enfants






(Durée 00 : 00 : 17)
Télécharger la vérité


Voici la réaction de mon neveu et de ma nièce après avoir visionné la vidéo de Maxime Chattam et de Black Book.

vendredi, janvier 22, 2016

En live avec Dorian, pour Super Métroïd

Le Mardi 26 Janvier, à 21H, sur Twitch, je serai l'invité de Dorian Chandelier pour un live sur Super Métroïd. Je vous donne donc rendez-vous mardi prochain sur la chaîne de Dorian. (http://www.twitch.tv/brundlemousse)


Avec Dorian, nous parlerons de l'immense influence de Super Métroïd sur Sens, mais aussi de mes autres inspirations vidéo-ludiques. En quoi le jeu-vidéo influence-t-il la création des jeux de rôle ? Mais aussi, quelles sont les limites de telles inspirations ?

A très bientôt. Portez-vous bien et, surtout, jouez-bien !


mercredi, décembre 02, 2015

Interview de Romaric Briand, par Cendrones






(Durée 00 : 37 : 20)
Télécharger le podcast

Nouvelle interview sur Cendrones ! Dans une série de podcasts issus de la fusion entre les Voix d'Altaride et Radio Rôliste (de-chez-Kobal-en-face), Julien Pouard et Sébastien Delfino ont réalisé plusieurs interviews pendant les Utopiales. Pour le moment, sur le site de l'émission, se trouvent déjà celle de LG (interview de John Grümph) et la mienne (interview de Romaric Briand).


Dans cette longue interview, je reviens sur les moteurs de ma recherche, sur mes objectifs et sur la ligne éditoriale de la Cellule et de mes divers travaux rôlistes. J'y défends une vision philosophique et passionnée du jeu de rôle.

Un grand merci à Julien et à Sébastien pour toutes ces questions qui m'ont donné l'occasion d'exprimer bien des choses. A jeudi prochain, pour notre podcast hebdomadaire !

vendredi, novembre 13, 2015

Sens Néant, épuisé ! Etat des ventes de Sens ?

Sens Néant est à nouveau épuisé. La réimpression de l'ouvrage est en cours. C'est l'occasion pour moi de faire l'inventaire et de publier quelques chiffres.

***

Vous savez, si j'ai des problèmes de trésorerie en ce moment, c'est aussi parce que ma p'tite entreprise se porte plutôt bien. Je suis, pour ainsi dire, victime de mon succès. En effet, cette année, quatre de mes titres se sont retrouvés épuisés presque en même temps (Sens Mort, Sens Renaissance, Sens Néant et Le Maelstrom).


Refaire ses stocks nécessite de faire un investissement important puisqu'il faut avancer l'impression des livres. Or, j'avais prévu une trésorerie suffisante pour garantir, au maximum, deux renouvellements simultanés. Erreur ! Du coup, je me suis retrouvé à devoir avancer quatre impressions (soit environ 4000 euros) alors que je n'avais les fonds que pour deux (environ 2000 euros).

http://romaricbriand.fr/boutique/

C'est cette erreur de gestion qui est à l'origine du fameux pack de découverte. L'idée de ce pack est d'écouler des stocks pour refaire rapidement un peu de trésorerie. Et ça marche ! Grâce au pack de découverte, j'ai pu un peu rattraper mon erreur et je suis aujourd'hui en mesure de payer les nouveaux Sens Néant. Ouf.


Après plusieurs réimpressions successives, voici mes chiffres sur la gamme Sens. Je parle ici d'exemplaires écoulés, car ces chiffres proviennent d'un inventaire effectué tout au long de la semaine. Parmi ces exemplaires, certains ont été donnés (à la presse), échangés ou offerts (à des ami(e)s). Pour finir, les chiffres de Sens Renaissance ne tiennent pas compte de la première édition du jeu, seulement de la seconde édition.

Sens Renaissance : 356 exemplaires écoulés.
Sens Mort : 310 exemplaires écoulés.
Sens Néant : 264 exemplaires écoulés.
L'écran de Sens et Le Monde Logique : 139 exemplaires écoulés.
Le Maelstrom : 105 exemplaires écoulés.

Sens n'est clairement pas un carton intersidéral puisque Sens Renaissance peine à atteindre les 500 exemplaires vendus. Néanmoins, ces chiffres sont très encourageants, car ils montrent que mes lecteurs sont assez fidèles. Ceux qui achètent Sens Renaissance, achètent Sens Mort et une immense majorité de ceux qui ont acheté Sens Mort ont acheté Sens Néant. Sens a donc un très faible taux de rebond. C'est bon signe


Conclusion : je n'ai toujours pas les moyens d'imprimer Sens Cosmo, mais, comme je le disais dans mon billet précédent, mon imprimeur a accepté d'avancer mes prochains frais d'impression. En dépit de mes erreurs de gestion, je suis donc, très serein. De toute façon, Sens Cosmo ne sortira pas avant Mars prochain. Étant donné que j'ai plein de stock, il me reste quatre mois pour restaurer la trésorerie nécessaire à son impression. Alors, si vous voulez me rendre service, n'hésitez pas à acheter du Sens avant la montée des frais de port.

A très bientôt, pour de prochaines aventures.

vendredi, juin 05, 2015

Vade-Mecum, sortie annoncée

Bonjour à tous,

Je ne suis pas très disponible sur les réseaux sociaux en ce moment, et pour cause, je travaille comme un fou sur Sens Cosmo, évidemment, mais aussi sur mon prochain jeu de rôle intitulé Vade-Mecum. Celui-ci est actuellement en phase de playtest (pour réglages du système de résolution uniquement) et sa rédaction est d'ores et déjà achevée dans les grandes lignes.


Voici le pitch du jeu, les premiers mots prononcés au cours d'une partie de Vade-Mecum :

"Le vade-mecum est un médicament anti-douleur très singulier. Il permet à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche à l’un et une pilule noire à l’autre. Celui qui reçoit la pilule blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pilule noire qu’il vient avec celui qui a pris la pilule blanche. Ils deviennent respectivement vade-mecum l’un de l’autre…

L'histoire que vous allez vivre s’inspire de faits réels…"



Vade-Mecum sera un jeu à secret à la croisée des chemins entre les séries "24 heures Chrono", "X-Files", "Die Hard" et "Parasite Eve". Le jeu s'agira d'un jeu de rôle classique et s'inspirera ouvertement d'une esthétique propre aux RPG (jeux-vidéo).

Vade-Mecum pourra se jouer de 3 à 4 joueurs (MJ non compris) et mettra en place une série de quatre parties. Il s'agira donc d'une seule campagne en 4 parties, pour 4 personnages pré-tirés, avec un début et une fin.

Le contenu fictionnel malléable du jeu se déroulera dans un laps de 24h, entre le Samedi 13 Avril et le dimanche 14 Avril 2013, à Los Angeles. 

La base du jeu se présentera sous la forme d'un livre de 300 pages au format A5. Rassurez-vous, ce jeu ne sortira pas avant Sens Cosmo. Pour en savoir plus, suivez ce lien.

Bonne semaine à tous !

jeudi, mars 12, 2015

Les Petites Choses Oubliées

Je viens de recevoir "Les Petites Choses Oubliées" le jeu de rôle indépendant de Christoph Boeckle et de Sylvie Guillaume et, une fois n'est pas coutume, je voudrais faire ici un petit rapport d'ouverture de courrier, car c'est la première fois que je ressens une émotion aussi singulière en déballant un jeu de rôle reçu par la poste.


Tout d'abord, sur l'enveloppe-à-bulles, je trouve ces deux petits auto-collants. Ce détail me touche beaucoup. En bon lecteur du Petit Prince, je perçois immédiatement, dans ces deux symboles, tout ce que mes deux amis suisses veulent me montrer : l'importance, l'éloignement, des sentiments d'amitié qu'on ne peut pas dire avec les mots, deux images qui me parlent et qui me disent des choses que je n'oublierai pas.


Ensuite à l'intérieur de l'enveloppe, je trouve un petit coffret cartonné. Le logo de L'Impromptu, photographié ci-dessus, figure sur le rabat. Ce dessin n'est pas sans me rappeler le maelstrom engendré par une partie de jeu de rôle pour deux joueurs. Or, il se trouve que ces deux personnages sont assis l'un à côté de l'autre, mais dos à dos. Les bulles, peintes en noirs, peuvent figurer le meilleur comme le pire. Dans tous les cas, ce logo énigmatique indique un dialogue rapproché, secret, intime. C'est un dialogue dont le spectateur n'a pas vraiment la clef.

Le logo de L'impromptu ne dit presque rien de la nature de cette conversation, non plus des sentiments que ces deux personnes ressentent l'une pour l'autre. Ce jeu est un jeu pour deux joueurs. Il possède deux auteurs. Il parle d'une histoire d'amour difficile et contrariée. Sylvie et Christoph se seraient-ils ainsi représentés en train de jouer à leur propre jeu ? Quoiqu'il en soit, dès l'ouverture du jeu, Les Petites Choses Oubliées provoquent déjà des émotions proches de celles que la partie va produire. La cohérence entre le support et son contenu est totale. Et, tenez-vous bien, car ce n'est qu'un début.


Mon coffret contient treize cartes postales. Douze appartiennent au jeu, la treizième est une carte écrite de la main de mes deux amis. Au dos des douze cartes, une pagination permet d'établir une chronologie entre les divers photos imprimées sur les cartes postales. Cette pagination permet également de trouver son chemin dans les règles du jeu rigoureusement inscrites au dos des cartes.

Le carton sur lequel ces photos sont imprimées est doux, presque laineux. Au toucher, les cartes postales sont à la fois douces et rugueuses. Elles représentent des scènes banales d'une vie conjugale ordinaire. Il y a deux paires de jambes en l'air, deux bonhommes de neige bleutés, deux chaises vides, mais une seule et même addition, vraisemblablement très salée, puisque le couple est en crise à l'Instant où commence la partie. Les deux amants, par lâcheté peut-être, vont alors chercher à oublier ces scènes quotidiennes à la fois douces et rugeuses.


Vous me connaissez, je ne suis pas un fétichiste de l'objet. Pourtant, je veux dire que le support de ce jeu est une véritable œuvre d'art. Christoph, Sylvie mais aussi Virginie Stubi ont réalisé là un travail de toute beauté. C'est du génie ! Le support de ce jeu n'est pas un livre épais avec une couverture cartonné, c'est un message à part entière, une douce carte postale directement envoyée à tous ceux qui pensent que le support d'un jeu ne peut pas être une œuvre d'art. 

L'ironie du sort, c'est que Christoph Boeckle lui-même, quelques mois auparavant, me soutenait que les auteurs de jeux de rôle n'étaient pas des artistes. Je ne peux m'empêcher de sourire, tant son travail démontre le contraire. Les Petites Choses Oubliées sont l'exemple qui manquait à mon argument. A-t-on vu plus grande cohérence interne entre l'oeuvre et son support dans un jeu de rôle ? Les émotions que visent à produire ce jeu sont comme imprimées sur son support. La base de ce jeu de rôle est aussi délicate que son thème, aussi simple et pure que les Instants magiques qu'elle veut proposer.


On pourrait croire que le jeu est cher pour le petit matériel qu'il propose. Mais, en vérité, derrière ces photos, il y a de bonnes règles et, derrière ces règles, il y a l'immense sensibilité de trois artistes. Un jeu comme celui-là fera partie de l'histoire du jeu de rôle, un jour. Vous regretteriez aujourd'hui de ne pas avoir acheter un Vermeer, sous prétexte que le cadre paraissait trop petit à l'époque, alors ne passez pas à côté des Petites Choses Oubliées, c'est un chef d’œuvre !

Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, je vous invite vivement à écouter le podcast de La Cellule qui lui est consacré.

http://www.limpromptu.net
http://www.hardyvivi.com

mardi, février 24, 2015

Salons et Conventions en 2015, pour les deux mois à venir

Voici la liste des conventions et des salons où je vais me rendre dans les deux mois à venir. Si vous souhaitez me poser des questions ou découvrir mes jeux, n'hésitez pas à venir m'y rencontrer sur mon stand ou dans le salon. Il y a également de fortes chances qu'en chacune de ces occasions vous puissiez croiser quelques éminents membres de notre Cellule.


Cannes Festival International des Jeux, du 27 Février au 1er Mars 2015. Je viendrai en simple visiteur arpenter les couloirs du salon. J'aurai quelques Vals en poche pour en faire des démonstrations à qui le souhaitera.


Le Samedi 28 Mars 2015, je serai au salon du jeu de société Ludinord, non loin de Lille, pour animer ma conférence sur le Maelstrom. Je disposerai également de quelques livres en poche.


Et, enfin, je serai à Rennes pour son Eclipse annuelle, le Samedi 11 Avril et le Dimanche 12 Avril 2015. J'y animerai un stand en compagnie de nombreux podcasteurs de La Cellule. Je présenterai, entre autres, Le Val.


Au plaisir de se retrouver sur ces différents salons et conventions. Portez-vous bien ! Jouez bien !

jeudi, janvier 01, 2015

Le Grog dans le Maelstrom

Bonne année à tous !

Cette semaine, pour commencer franchement l'année 2015, je donne au Grog une longue interview. Elle porte sur Le Maelstrom, mon premier recueil d'articles théoriques sur le jeu de rôle. Dans cette interview, j'exprime quelques positions assez tranchées sur ce que j'attends de ce livre et du jeu de rôle en règle générale.


Les questions du Grog me permettent également de réaffirmer mon indifférence vis-à-vis de toutes les polémiques qui entourent mes publications, mes propos ou ma personne. La seule chose qui compte à mes yeux, c'est l'authenticité de mon travail. "Il faut dire ce que l'on pense et penser ce que l'on dit." Seul celui qui ne dit rien, ou ne fait rien, ne commet jamais d'erreur et ne soulève aucun débat. En d'autres termes, mon but n'est pas d'être consensuel. Mon but est justement de créer du maelstrom, pour soulever des discussions et des débats passionnés et passionnants. Je crois qu'il faut dire que le jeu de rôle n'est plus un cadavre ambulant. Il faut montrer qu'il est, au contraire, un media bien vivant, actif, parcouru de tensions et d'ambitions diverses.


De plus, le fait de critiquer les jeux de rôle et les lignes éditoriales des uns et des autres ne signifie pas que je n'aime ni les uns ni les autres. C'est justement parce que je respecte les acteurs du milieu rôliste, leur travail et les jeux de rôle qu'ils produisent que je les critique ouvertement. Si je ne les estimais pas, je ne perdrais pas mon temps à les critiquer. Je prends le jeu de rôle au sérieux et j'en parle sérieusement. C'est ce que j'ai toujours fait et ce que je ferai encore, avec les membres de La Cellule, durant toute l'année 2015.


Bonne année à tous ! Portez-vous bien, jouez bien et que la Force soit avec vous !

lundi, novembre 03, 2014

Le Maelstrom est sorti

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer que Le Maelstrom est disponible dès maintenant sur romaricbriand.fr ! Accédez à la boutique pour acheter le livre.


Le Maelstrom est un livre de 300 pages au format A5. Il s’agit d’un recueil d’articles de théorie au sujet du jeu de rôle, de l’indépendance et de Sens.

Il contient une préface de Fabien Hildwein suivie de la réédition des articles suivants :

Jeu de Rôle et Métaphysique (2006)
Jeu de Rôle et Philosophie (2007)
La Réification (2008)
Joueur, personnage et simulacre (2008)
Entretien avec Vincent L. (2008)
Imagination en danger ? Ma solution : la gratuité (2009)
Du Gratuit au payant (2010)
Entretien avec Khiguard (2011)
Le système du jeu de rôle (2012)
Le Questionnaire de Coralie David (2014)

Et, pour finir, le livre contient un long article inédit :

Le Maelstrom (2014)

Dans ce dernier, je développe mon concept de contenu fictionnel malléable. Je commence par montrer que ce que nous, rôlistes, appelons "la fiction", dans le cadre du jeu de rôle, est en fait le fruit d'une illusion rétrospective. La fiction, en jeu de rôle, n'existe tout simplement pas.

Et, finalement, lorsque l'idée même de fiction disparait, on découvre une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus en accord avec la pratique que nous en avons. Le jeu de rôle devient un maelstrom que les auteurs de jeu doivent canaliser pour produire les parties qu'ils attendent.

Si je ne me trompe pas, la lecture de ce livre devrait accroitre considérablement vos chances de produire de bons jeux et de bonnes parties de jeux de rôle.

jeudi, octobre 16, 2014

Le jeu de rôle et l'anarchie

J'attire votre attention, cette semaine, sur un podcast de la Cellule passionnant. Il s'agit d'un podcast sur l'anarchie, enregistré en compagnie de deux anarchistes de terrain. Ils nous livrent leur vision du monde, leurs succès et leurs difficultés.



Le jeu de rôle et la politique sont liés. J'essaierai de le montrer très prochainement dans Le Maelstrom. Or, ce podcast revient justement sur ce point. J'en profite pour vous signaler aussi la création d'un blog qui traite cette semaine du lien étroit entre le jeu de rôle et le modèle social dans lequel celui-ci se produit.

Bonne semaine à tous ! Écoutez ce podcast, il est bon. Et, surtout, n'oubliez pas que l'Aventure, c'est l'Aventure.

jeudi, septembre 04, 2014

La Cellule s'éveille, pour sa sixième saison

Cette semaine, La Cellule revient sur les discussions autour de mon entretien pour Coralie David. Je réponds aux critiques et j'essaie d'apporter des éclaircissements et des modérations à mes propos sanglants.


Le podcast est ici. On y parle d'anarchie, de libéralisme, de rapport de partie, de propos, etc. Je vous rappelle que vous pouvez trouver l'intégralité des entretiens sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larrée.


 A bientôt ! Merci de votre fidélité !

lundi, juin 02, 2014

Interview, Proxi-Jeux et La Cellule

Originairement conçue comme un crossover entre le podcast de la Cellule et le podcast Proxi-Jeux d'Olivier Perin, cette émission expose finalement beaucoup de mes positions actuelles sur le jeu de rôle. J'y dévoile l'état d'esprit dans lequel je travaille.

http://podcast.proxi-jeux.fr/2014/05/proxi-cellule-un-cross-over-avec-le-blog-de-la-cellule/


Je réitère ici mes remerciements à Olivier et à Alexis qui m'ont donné l'occasion de m'exprimer longuement dans leurs micros. Merci à Proxi-Jeux, longue vie à Proxi-Jeux.

mardi, mars 25, 2014

Sens, la Guerre des Immortels, épisodes I et II

Véritable introduction au jeu de rôle papier Sens Hexalogie, « La Guerre des Immortels » présente l’univers de Sens, en vidéo. L’épisode 1 était sortie le 5 Février 2012, c’était il y a 2 ans. Aujourd’hui, Valéry Nettavongs et moi-même sommes fiers de vous présenter l’épisode final de ce projet.



Vous pouvez aussi retrouver ces deux vidéos sur Youtube.

La Guerre des Immortels :

Partagez ces vidéos avec vos joueurs, avec vos joueuses, avec vos amies et vos amis, sur les réseaux sociaux, dans l'Ombre-Monde et sur la toile. Merci à la communauté de Sens, à La Cellule, à tous ces "sensiens" passionnés qui nous donnent chaque jour la motivation nécessaire à la réalisation de cette hexalogie.

mercredi, juin 19, 2013

Les Ateliers Imaginaires

Le mois dernier nous apprenions la fermeture du forum Silentdrift. La Cellule n'a cessé de lui rendre hommage. Ce forum aura véritablement porté le courant de l'indépendance francophone jusqu'à aujourd'hui. On peut lire ici tous les remerciements adressés à Christoph Boeckle. C'est un héritage remarquable. La fermeture de Silentdrift causera indubitablement de grands troubles dans la Force. Néanmoins pas de panique ! L'aventure de l'indépendance francophone va continuer !


Comme annoncé ici-même par un message des plus officiels, les trois auteurs indépendants de Silentdrift : Frédéric Sintès (Lymbic Systems), Fabien Hildwein (Alcyon) et moi-même allons nous réunir très bientôt (début juillet) sous un nouveau portique. La fermeture de Silentdrift entraînera la migration de nos trois forums - anciennement appelés "rubriques indépendantes" - vers une seule et même structure baptisée : Les Ateliers Imaginaires.


Tous les messages postés dans ces trois rubriques par les silentdriftiens et par vous-mêmes, lecteurs de Sens et/ou auditeurs de La Cellule, seront conservés et transférés vers cette nouvelle structure. Ainsi, par exemple, toutes vos théories, toutes vos recherches, toutes vos critiques, toutes vos aides de jeu pour Sens seront intégralement préservées. Pour en savoir plus, c'est par ici.

jeudi, mai 16, 2013

Pas de pitié pour les...

...théories de Ron Edwards ! Cette semaine, avec Natacha, Flavie et Adrien, nous discutons la théorie de Ron Edwards : le fameux "truc impossible avant le p'tit déjeuner" et nous avons enregistré ce podcast dans les conditions théoriques les plus appropriées.







mercredi, avril 10, 2013

Millevaux de Thomas Munier.

Millevaux, le jeu de rôle post-apocalyptique forestier et sludgecore de Thomas Munier, est disponible sur Lulu. Vous pouvez le trouver en version papier ou en version pdf.


La Cellule a également enregistré un podcast sur le jeu. Plus de détails ici.

vendredi, mars 29, 2013

Une campagne de Sens Renaissance.

Dans sa campagne pour Sens Renaissance, SebiJack offre une vision plus hardcore du premier Sens. Actuellement téléchargeable sur le site de Sens, la campagne enchaîne les scénarios et les révélations d'une autre façon. Elle tire également partie d'autres épreuves fan-made, voire d'idées de scénario piochées à droite à gauche, sur le forum de Sens.


Plus de combats, plus de vaisseaux, plus de méchas, plus de décors, plus de violence ! Dans une ambiance warhammerienne épique et cyberpunk, la campagne de SébiJack offre une vision alternative à l'onirisme de l'univers original. Chaque lecteur de Sens doit prendre possession de l'ouvrage et de sa campagne. Et même si je ne partage pas entièrement la vision de SébiJack, sa campagne mérite toute notre attention. 

Avec cet autre-Sens, que la Force soit avec toi, SébiJack !

jeudi, mars 21, 2013

Le Système du Jeu De Rôle.


Ceci est une réédition d'un vieil article écrit pour Petit Peuple en 2011. Le ton y était volontairement polémique. J'y fais souvent référence sur le podcast de La Cellule ou sur les conventions. Les liens menant vers Petit Peuple sont aujourd'hui HS, d'où cette réédition sur mon propre blog.

Le système du jeu de rôle ?

Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d’un jeu c’est beaucoup plus qu’un système de résolution. En fait, le système de résolution n’est qu’une partie infime du système de jeu ; et ce qu’est le système de jeu, bien souvent, les rôlistes l’ignorent.


Le système de résolution.

Le système de résolution, c’est l’ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces conflits peuvent être de différentes natures mais ils engagent toujours l’action d’un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire fictif d’un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des véhicules, des décors, des conditions météos, etc. Ainsi, dans le cas précis où un joueur annonce que son personnage va frapper un garde, c’est au système de résolution de nous dire la façon dont ce conflit se résout. La plupart du temps un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores fixes sur les fiches des deux personnes engagées dans l’action. Toutes les règles qui gèrent les interactions entre les éléments de la fiction dans un jeu de rôle forment son système de résolution.

Le système de jeu.

Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire avancer les situations imaginées. Il doit déterminer précisément le rôle de chacun des joueurs, dans la partie, afin de nous dire comment jouer. Le système est en amont du système de résolution. En un sens, le système est un élément plus large que le système de résolution car il vient avant même que l’on ait à décrire des actions fictives. Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel moment et par qui les éléments de la fiction sont décrits. Par exemple, écrire dans la base d’un jeu : « Dans ce jeu de rôle, l’un des joueurs aura un rôle spécial, il sera le maître du jeu. Le MJ se chargera de décrire les décors. Les autres joueurs, quant à eux, joueront des personnages, les PJ, qu’ils vont créer par la suite », c’est établir le système du jeu. Dans cet exemple, on voit qu’un joueur hérite de certains pouvoirs créatifs sur la fiction, tandis que les autres reçoivent d’autres pouvoirs créatifs sur d’autres éléments de la fiction. Bref, le système doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table. 


La confusion.

Le système d’un jeu n’est pas son système de résolution et pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu’un rôliste annonce qu’il a changé le système d’un jeu de rôle, il veut toujours signifier qu’il a changé son système de résolution. Faites le compte des changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière rôliste. Je fais le pari que toutes, absolument toutes, portaient en réalité sur le système de résolution. De même, on dit « jeu de rôle = un univers + système de jeu » mais cette équation signifie souvent « jeu de rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la proposition devient fausse. En effet, le joueur qui définit le jeu de la sorte oublie de mentionner les règles du jeu de rôle. Le système de résolution n’est pas suffisant pour nous dire comment jouer au jeu de rôle.

Puisque le système d’un jeu de rôle, c’est la façon dont chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs, alors, en l’absence d’une explication correcte, personne ne sait comment utiliser l’univers et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère que « jeu de rôle = un univers + un système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il considère le reste du système comme une évidence qu’il est inutile de décrire. Il agit comme si le jeu de rôle était une activité, avec des règles strictes, pratiquée par tous les rôlistes de façon strictement identique. Nous allons étudier en détail la genèse de cette erreur.


La genèse de l’erreur.

Si je me contente d’expliquer, à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de rôle, le système de résolution de Vampire : la mascarade, et l’univers de Vampire : la mascarade, sera-t-il en mesure de jouer à Vampire : la mascarade ? Non, il en sera incapable. Pourquoi ? Car nous ne lui avons pas encore expliqué comment jouer à Vampire. Le système du jeu reste non-dit (le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la partie n’est pas expliqué). Lorsqu’un non-rôliste tombe par hasard sur une base de jeu de rôle, il est toujours incapable de jouer après l’avoir lue (sauf s’il s’agit d’une des premières bases de l’un des premiers jeux de rôle historiques).

Souvent, les rôlistes répondent à ce problème en faisant participer ce nouveau joueur à leur table. C’est ainsi, par la pratique, que le néophyte découvre et assimile le véritable système de Vampire. C’est après cette première partie que le rôliste va commettre une grave erreur ! Il va affirmer, à ce nouveau joueur, le plus simplement du monde : « Et voilà. Maintenant tu sais jouer au jeu de rôle… » Erreur ! C’est un abus de langage et cette simple affirmation est à l’origine de toutes les querelles rôlistes.

Cette personne qui vient de faire découvrir Vampire à ce néophyte devrait lui dire : « Maintenant, tu sais jouer à Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il  pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je connais ressemblent un peu à cela… ». Cette façon de découvrir le jeu de rôle génère l’image d’un système de jeu commun à tous les jeux de rôle, mais, en réalité, l’universalité de ce système est totalement illusoire. C’est avec ce système universel que les rôlistes déterminent si un jeu est ou n’est pas du jeu de rôle.


L’illusion d’un système universel au jeu de rôle.

La confusion entre le système de résolution et le système de jeu explique l’illusion d’un système universel pour le jeu de rôle. Puisqu’une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu’un jeu de rôle est l’addition d’un univers et d’un système de résolution, lorsqu’ils créent ou lorsqu’ils jouent à un jeu de rôle, ils n’expliquent jamais le système de leur jeu favoris. Le système de jeu reste non-dit.

On pense naturellement que son interlocuteur possède le même système du jeu de rôle que nous, comme s’il existait un système de jeu universel pour Vampire, L5R ou Qin… Mais en réalité, les rôles des joueurs et du maître de jeu sont très différents pour chacun de ces jeux. Chaque jeu propose sa propre vision des joueurs et du maître de jeu. Les rôlistes identifient souvent ce système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, comme étant LE jeu de rôle.

Cet universalisme illusoire se montre par le fait qu’un jeu sans MJ soit considéré, par certains rôlistes, comme n’étant pas du jeu de rôle. Cela signifie que, pour ces rôlistes, il n’existe qu’un seul jeu de rôle et que, dans ce jeu de rôle universel, il y a nécessairement un maître de jeu. C’est le cas du Grog, par exemple, qui ne référence pas certains types de jeux de rôle, parce qu’ils n’ont pas de maître de jeu ou de système d’expérience. Pour le Grog, il semble nécessaire au jeu de rôle qu’un seul joueur possède l’autorité propre à un maître de jeu. Quoique, j’ai vu la fiche de « Break In The Ice » sur le Grog l’autre jour ; cette politique est-elle sur le point de changer ? Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui ne tarderont pas à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que cette décision arbitraire ait caché la réalité d’un surmenage. Les matelots du Grog sont surchargés de travail et ils craignent de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux.

La Fédération Française du Jeu De Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation du jeu de rôle qui met en scène un système de jeu particulier et non le jeu de rôle. En effet, en affirmant sur sa plaquette que le jeu de rôle se joue avec un maître de jeu, la FFJDR présuppose l’universalité de ce système de jeu particulier. Elle exclut, sans le vouloir et avec les meilleures intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître de jeu.

Mais le Grog et la Fédération Française du Jeu De Rôle ne sont pas les seules victimes de l’illusion universaliste du jeu de rôle. En un sens, ceux qui prônent l’existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont victimes de cette illusion. Pourquoi, « Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils les jeux de rôle qui ont des systèmes de jeu différents de celui présenté dans la plaquette de la FFJDR comme des « jeux narratifs » ? On dirait qu’ils cherchent à se démarquer du jeu de rôle. En fait, ce qu’ils veulent dire, c’est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas à ce système représenté sur la plaquette de la FFJDR. Mais, en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs !

Quel que soit leur système de jeu, tous les jeux de rôle sont narratifs puisqu’ils cherchent tous à mettre en place une fiction narrée et imaginée par des joueurs. On ne peut pas concevoir un jeu de rôle dans lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoirs narratifs. Le jeu de rôle n’est pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR. Il est défini par le fait que, selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction tous ensemble et en prenant toujours en compte ce que chacun a dit précédemment dans la partie. Le fait qu’il y ait un maître de jeu ou un joueur dont les pouvoirs narratifs soient tels ou tels ne change rien. Le fait de créer une fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l’on pratique le jeu de rôle.

Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j’ai souvent distingué « jeu de rôle classique » de « jeu de rôle forgien » mais je commettais l’erreur de les distinguer alors qu’en fait ce sont tous des jeux de rôle. Je parle en connaissance de cause ! Car, moi aussi, j’ai cru en cette illusion. On s’est tous fait avoir et pour le prouver j’affirme que l’on peut trouver des traces de cette illusion dans Sens Hexalogie, mon propre jeu de rôle. L’erreur, en résumé, consiste à confondre sa première expérience du jeu de rôle avec LE jeu de rôle. L’erreur c’est d’universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le système de jeu avec lequel on a joué la première fois était le système universel du jeu de rôle. Mais le jeu de rôle est juste une étiquette qui ne peut pas se réduire aux jeux dont le système est le MJ-PJ. Le jeu de rôle est un concept et un concept n’a pas de système. C’est comme si l’on commettait l’erreur de dire : « Voici la société ! » en parlant de notre modèle social. Mais notre modèle social n’est pas la société. Ce n’est qu’un système social particulier parmi un nombre incalculable de systèmes sociaux possibles.

Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du « jeu narratif », nous avons tous une mauvaise vision du jeu de rôle. Nous voyons tous des distinctions entre nous là où il n’y en a pas. Nous confondons le jeu de rôle avec un système de jeu particulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l’universalité est illusoire. Nous faisons tous du jeu de rôle ! Il n’y a pas d’un côté « LE jeu de rôle » de l’autre côté des « Story Game » ou des « jeux narratifs » ! Tout au plus peut-on dire : « Voici un jeu de rôle dont le système de jeu particulier encourage tel ou tel type de narration. » Il y a des jeux de rôle avec des systèmes qui varient selon les différents jeux. Il ne faut pas prendre un système particulier pour le système du jeu de rôle en général ! Et il ne faut pas favoriser ces clivages stupides.


 Une autre conséquence de cette confusion.

Une autre conséquence de cette erreur massive. C’est l’incompréhension des rôlistes francophones vis-à-vis des théories de la Forge et tout particulièrement cette idée que « le système est important ». En fait, lorsque les francophones lisent cette théorie, ils comprennent le système de résolution est important. Or, ce n’est pas du tout le propos défendu par les forgiens. Ce que les forgiens veulent dire c’est que le système de jeu est important. En d’autres termes si vous choisissez le système de jeu MJ-PJ pour votre jeu, c’est pour signifier un propos particulier ou pour proposer une expérience particulière à vos joueurs. Inversement, si vous proposez d’éliminer le maître de jeu pour partager son autorité sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences décisives sur vos futures parties.

Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer la violence et l’horreur du combat réel dans un jeu de rôle fictif  (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand) ce n’est pas le fait qu’un système de résolution soit meurtrier qui porte votre message. C’est le fait que les joueurs sachent que le système de résolution est meurtrier qui le porte. Cela peut paraitre trivial, mais en réalité cela change tout. En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système de jeu qui affirme aux joueurs que, s’ils cherchent le combat, ils doivent s’attendre à mourir. En prévenant les joueurs de l’aspect létal du combat, ces jeux intègrent la violence au niveau du système de jeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître de jeu de Sombre refusait de tuer les personnages de ses joueurs.

Autrement dit, pour Sombre et pour Tenga, ce qui fait la force de ces deux jeux, c’est qu’ils intègrent inconsciemment la violence du combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leurs systèmes de résolution respectifs. Le système est important quand il implique non pas uniquement le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il implique le système global du jeu. « Mon système de résolution est meurtrier » est une phrase du système de jeu de Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de l’aspect létal du combat, le message qu’ils cherchent à transmettre ne passerait pas. C’est le système de jeu qui est important et le fait que le système de résolution utilise des dés à 10 faces ou à 6 faces pour l’illustrer, par la suite, dans la fiction, est totalement secondaire. 


L’Hermétisme du jeu de rôle : la pire des conséquences.

Cette confusion, entre le système de résolution et le système de jeu, est encore à l’origine d’un mal beaucoup plus grand : l’hermétisme du jeu de rôle. Si le jeu de rôle est si souterrain et si peu pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c’est simplement parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent comment y jouer. Le jeu de rôle ne dit jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones ne présentent presque jamais leurs systèmes de jeu. Ils présentent des systèmes de résolution, mais ils ne présentent pas de système de jeu. Parfois, et pour faire simple, ils vont jusqu’à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D’ailleurs à ce titre, Sens Hexalogie a encore bien des progrès à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce message même si j’ai depuis cherché à faire des efforts.

Le jeu de rôle, aujourd’hui, à cause de moi, à cause de toi, à cause de nous, est une pratique qui se transmet oralement et depuis deux générations. C’est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement cette pratique comme s’il s’agissait d’une sous-culture. Nous n’avons aucun intérêt à ce que le jeu de rôle demeure une sous-culture. Le jeu de rôle, pour le moment, c’est une espèce de recette de cuisine qui n’a jamais vraiment été écrite et que des vieux routards se transmettent sans jamais s’entendre. Par conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver de temps à autre quelques cas d’empoisonnements ; quelques cas malheureux et sur lesquels les médias généralistes s’empressent de mettre l’accent. Chacun en va de son petit rituel et de ses petites astuces pour faire d’une partie de jeu de rôle un succès.

On en est arrivé aujourd’hui à un point d’hermétisme tel, qu’on ne sait même plus très bien ce qu’est une partie réussie. Souvent, quand je demande autour de moi ce qu’est une partie réussie, les rôlistes me répondent : « une partie réussie, c’est une partie où tout le monde s’amuse. » Mais n’est-ce pas une évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se déguisent sous ce masque de légèreté. C’est glauque comme réponse ! Quand on fait un jeu de rôle, on n’est pas là pour s’ennuyer, ou sinon il est grand tant d’arrêter de jouer. On ne répond pas à la question en formulant une telle réponse ! Pire, on donne l’impression que la majorité des parties sont ennuyeuses et que, par chance, un jour peut-être, on pourra, si on a le bon MJ et les bons joueurs, trouver une once de fun éventuellement…

Comment s’amuse-t-on ? Chacun voit dans les attributs du maître de jeu et du joueur des qualités et des défauts différents. Puisque les règles du jeu de rôle ne sont jamais écrites, car les rôlistes croient qu’elles sont apprises par la pratique, on ne le sait pas. De là viennent tous les termes de l’initiation qui font à tort penser que le jeu de rôle est une espèce de secte où les gens viennent s’échanger les codes d’un rituel quarantenaire. Et, c’est ainsi, parce qu’il est transmis dans le secret, de rôliste en rôliste, que les associations de jeu de rôle déclinent.


Dépasser la confusion pour avancer.

Il faut maintenant dépasser cette confusion. Il faut préparer l’avenir de notre médium.  Je pense, par exemple, que la discussion pour savoir s’il existe de bon ou de mauvais joueur et/ou de bon et de mauvais maîtres de jeu doit s’achever. Elle n’a maintenant de sens que dans le cadre d’un système de jeu particulier. Le bon maître de jeu est celui qui suit les règles d’un bon système de jeu bien fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s’achever car elle donne l’illusion d’un jeu de rôle universel illusoire et élitiste pour lequel il faut être entrainé. Cette distinction entre bon et mauvais MJ condamne donc les débutants à des difficultés réelles pour aborder un système universel non-dit et illusoire. Cette discussion transmet l’image du jeu de rôle comme d’une pratique difficile et hermétique. La discussion en elle-même est mauvaise.

Je pense également que les clivages entre nous, sur ce qu’est le jeu de rôle, doivent s’arrêter. Les créateurs doivent se réunir et admettre que chacun fait du jeu de rôle en usant simplement de systèmes de jeu différents. Toutes les personnes qui veulent affirmer : « ça, ce n’est pas du jeu de rôle » doivent maintenant bien réfléchir à ce qu’elles entendent par « jeu de rôle » et cesser de confondre cette classe de jeu avec le système du MJ-PJ. Ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons diffuser nos messages sur les média généralistes, sans passer par des termes obscurs comme « maitre de jeu » ou « initiation » et peut-être sortir de l’ombre. J’invite donc la FFJDR et le GROG à reconsidérer, comme le blog de la Cellule, certaines de leurs positions.

Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent aujourd’hui doivent clairement dire comment y jouer. Ils doivent s’adresser à toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons cesser d’entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus possible sur le jeu de rôle comme s’il s’agissait, non plus d’un tabou, mais d’un sport national aussi populaire que le foot afin de sauver les associations de jeu de rôle et en finir avec les préjugés.

Remerciements.

Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien Hildwein de m’avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions fructueuses au cours des enregistrements de nos podcasts ; autant de discussions qui m’ont permis de mettre en forme ces idées afin de les rendre toujours plus accessibles.

Romaric Briand