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mercredi, juin 19, 2013

Les Ateliers Imaginaires

Le mois dernier nous apprenions la fermeture du forum Silentdrift. La Cellule n'a cessé de lui rendre hommage. Ce forum aura véritablement porté le courant de l'indépendance francophone jusqu'à aujourd'hui. On peut lire ici tous les remerciements adressés à Christoph Boeckle. C'est un héritage remarquable. La fermeture de Silentdrift causera indubitablement de grands troubles dans la Force. Néanmoins pas de panique ! L'aventure de l'indépendance francophone va continuer !


Comme annoncé ici-même par un message des plus officiels, les trois auteurs indépendants de Silentdrift : Frédéric Sintès (Lymbic Systems), Fabien Hildwein (Alcyon) et moi-même allons nous réunir très bientôt (début juillet) sous un nouveau portique. La fermeture de Silentdrift entraînera la migration de nos trois forums - anciennement appelés "rubriques indépendantes" - vers une seule et même structure baptisée : Les Ateliers Imaginaires.


Tous les messages postés dans ces trois rubriques par les silentdriftiens et par vous-mêmes, lecteurs de Sens et/ou auditeurs de La Cellule, seront conservés et transférés vers cette nouvelle structure. Ainsi, par exemple, toutes vos théories, toutes vos recherches, toutes vos critiques, toutes vos aides de jeu pour Sens seront intégralement préservées. Pour en savoir plus, c'est par ici.

lundi, mai 20, 2013

Silentdrift va fermer...

Il n'y a pas de mot. Même si je le savais depuis déjà pas mal de temps, Christoph avait averti les gens qui disposaient d'une rubrique sur Silentdrift, je n'y croyais pas vraiment. Maintenant, cela devient concret : Silentdrift va fermer. C'est incroyable. Pour l'indépendance, c'est une page qui se tourne.

vendredi, avril 12, 2013

Le val, avant la sortie.

Je répondais aux questions de Christoph et de Shiryu sur Silentdrift. Je les publie ici pour qu'elles puissent profiter aux curieux qui ne fréquentent pas Silentdrift.

Christoph : Peux-tu nous expliquer le jeu en quelques mots ? 

Romaric : Le val est encore un jeu à niveaux et à tiroirs, exactement comme Sens. On ne se refait pas ! Pour résumer, tu as un premier niveau de jeu dans lequel tu peux comprendre le val comme un jeu de cartes ordinaire, à partir de deux joueurs. Puis tu as un second niveau de jeu où l'analyse de la mystique du val compte. Lorsque les deux versants du val sont compris, tu peux déployées des parties narratives.

Au premier abord, le val est un jeu type Magic : l'assemblée. Dans le val, tu joues une étoile dont l'objectif est de triompher des autres. Tu vas utiliser ta majesté pour influencer les êtres de la Terre. Les étoiles commencent avec une main de 9 cartes, 25 points de Majesté (des sortes de PV). On joue chacun son tour. Pendant ton tour, tu influences des êtres de la Terre sur ton versant (tu poses des figures de ta main devant toi) avec tes êtres et tes cartes tu vas devoir combattre le versant adverse. Tu as plusieurs façon de gagner. Soit tu arrives à 100 points de majesté, soit tu descends ton adversaire à 0.

Les êtres que tu influences vont avoir des compétences et des caractéristiques en fonction des cartes que tu vas positionner autour d'eux (on appelle cela des "formations"). Selon les actions que tu entreprends avec eux tu gagneras ou tu perdras de la majesté. Le système introduit aussi une dimension morale. Ainsi, par exemple, tu peux influencer un "enfant" (c'est l'une des formations du val) et si l'étoile adverse le tue, elle perdra 5 points de majesté... "parce que c'est moche de tuer un enfant".



Shiryu : Tu dis "à partir de 2 joueurs" mais ensuite, tu ne parles que de duel. Les parties se font 1 contre 1 et on enchaine les duels ou on peut faire des duels à plus de 2 en même temps ? ça peut se joueur en équipe (2 contre 2) ? Tu penses qu'on peut monter à combien de joueurs en même temps ?

Romaric : Je pense que le jeu se limite à 4 joueurs. On peut difficilement aller au delà. Effectivement, c'est toujours 1 contre 1 ou en équipe 2 contre 2. A ce niveau, le jeu souffre des mêmes contraintes que Magic.



Christoph : Pourquoi un univers de jeu ?

Romaric : Dans Magic, j'ai noté que l'univers ajoutait beaucoup à l'expérience de jeu. Je pourrais t'en parler pendant des heures. Je compte même écrire un livre sur le sujet. La dimension "horoscopique" de Magic est un énorme avantage pour le jeu. La métaphysique de Magic se sont 5 couleurs magnifiques riches de symboles et de sens. C'est elles qui font la force de Magic ! Les règles de Magic sont en fait totalement tributaires de la métaphysique portée par les 5 couleurs. Les couleurs invitent les créateurs de Magic à donner à leur donner des fonctions bien spécifiques. Et que dire de l'esprit du mec qui joue rouge pur ? Pourquoi un joueur préfèrera-t-il joué noir ? Est-ce parce qu'il trouvera que les cartes sont plus puissantes en noir ? où est-ce parce qu'il trouvera ça classe de traiter ainsi avec la mort et les forces démoniaques ? Cette dimension existe dans le val car c'est la dimension de Magic que je préfère. Je voulais à tout prix trouver cela dans mon jeu.


Christoph : Qu'est-ce que t'entends par « variante narrative » ?
Romaric : Disons simplement que dans la version narrative du val, tu joues au jeu tout en racontant une histoire. C'est un peu comme si tu jouais aux échecs tout en racontant l'histoire de chaque pièce et les raisons pour lesquelles elles choisissent d'agir ainsi. On pourrait croire que les deux événements  - jeu d'échec et narration - se déroulent en parallèle, sans jamais se rencontrer. Dans l'absolu ce serait un grave défaut. 

Mais, selon moi, dans le val peut émerger des conflits  - ou des adéquations - entre l'esthétique et le ludique. Il est stratégique de tuer ce personnage mais il serait mal du point de vue de l'univers de le tuer, et inversement. Ce conflit crée de la tragédie, en réalité. De la synesthésie à l'état pur, au sens de Frédéric Sintès. Je dois le tuer pour gagner ! Mais du point de vue de la fiction, ce serait moche de la faire... Et dans ce cas, on est typiquement dans un sentiment tragique. Je dois me venger de lui, mais c'est le père de celle que j'aime. Le but du val est de créer des tragédies shakespeariennes et il le fait très bien selon moi.

C'est un jeu narratif Christoph, au vrai sens du terme. Ce n'est pas un pied de nez. Le val propose une variante narrative. Cette variante du val n'est pas un jeu de rôle. On s'y sent plus proche d'un jeu comme "il était une fois" que d'un jeu comme "Polaris" de Ben Lehman. Je n'ai aucune prétention à faire émerger un jeu de rôle avec le val. Si je dis, "le val est un jeu de rôle" on trouvera le terme trop fort. Aujourd'hui, je dis "le val est un jeu narratif" et je trouve moi-même le terme trop faible.



Christoph : Divination ? Tu étends ton public cible ou tu nous révèles un nouveau pan de ta spiritualité, ou les deux ? Les illustrations que j'ai pu apercevoir sur le blog semblent être tirées du tarot de Marseille, pourtant le jeu se joue avec des cartes classiques. Pourquoi ce choix ? Est-ce que ça fait partie des variantes ?

Romaric : Ma démarche avec Sens, comme avec le val, c'est de "réenchanter" des choses. Dans Sens, je cherche à réenchanter notre vision du monde, voire la réalité elle-même. Carrément, soyons fou ! Dans le val, j'essaie de redonner sa mystique au jeu de cartes. La divination cela signifie "les cartes ont un pouvoir qui dépasse notre physique médiocre". Cela peut vouloir dire aussi, "les choses ont le pouvoir qu'on leur confie". 

Les illustrations, par les tarots de Marseille, vont dans ce sens. Tu ne sens pas toute les interrogations et tous les mystères qui émanent de ce soleil ? Ces cartes sont chargées de symboles. Elles illustrent parfaitement les diverses formations des êtres du val. Je m'imagine que les êtres influencés dans le val sont représentés sur les tarots de Marseille. Les tarots de Marseille ne font pas partie d'aucune variante pour le moment.



Shiryu : Enfin dernière question, une partie dure environ combien de temps ? y a-t-il une grosse fluctuation entre les 2 extrêmes (genre une lourde défaite en 5 min et le statut quo au bout de 60 min) ? 

Exactement pareil qu'une partie de Magic. Il faut compter entre 10 et 40 minutes la manche. Le mieux étant de partir sur deux manches gagnantes, comme le suggère le commentaire éclairé d'un internaute sur Scifi universe. Je pense qu'il faut, en moyenne, pour deux manches gagnantes, compter environ trois quart d'heure.

Merci pour vos questions.

vendredi, mars 29, 2013

Une campagne de Sens Renaissance.

Dans sa campagne pour Sens Renaissance, SebiJack offre une vision plus hardcore du premier Sens. Actuellement téléchargeable sur le site de Sens, la campagne enchaîne les scénarios et les révélations d'une autre façon. Elle tire également partie d'autres épreuves fan-made, voire d'idées de scénario piochées à droite à gauche, sur le forum de Sens.


Plus de combats, plus de vaisseaux, plus de méchas, plus de décors, plus de violence ! Dans une ambiance warhammerienne épique et cyberpunk, la campagne de SébiJack offre une vision alternative à l'onirisme de l'univers original. Chaque lecteur de Sens doit prendre possession de l'ouvrage et de sa campagne. Et même si je ne partage pas entièrement la vision de SébiJack, sa campagne mérite toute notre attention. 

Avec cet autre-Sens, que la Force soit avec toi, SébiJack !

lundi, mars 04, 2013

L'Alcyon - un article sur Sens Néant

L'Alcyon me gratifie d'un superbe article pour la sortie de Sens Néant. Fabien Hildwein qui connaît Sens depuis déjà plusieurs années nous communique son enthousiasme et son engouement pour le jeu. Selon lui le jeu est jouable indépendamment des autres Sens, une thèse que je ne partage pas vraiment, même si... objectivement l'expérience de Fabien semble le montrer.


Quoiqu'il en soit les discussions autour de l'indépendance de Sens Néant vis à vis de l'Hexalogie feront l'objet de nombreux podcasts, avec Fabien, sur le Blog de la Cellule. Un jeu indépendant dans un cycle de jeux de rôle indépendants... une boucle infinie dans l'univers de Sens... une de plus !

jeudi, janvier 17, 2013

Comment juger un jeu de rôle ?

Cette semaine La Cellule reçoit Vincent L et Stéphane Gallot (ci-contre). Tous deux rédacteurs pour de grands sites ou magazines sur le jeu de rôle (Sci-Fi Universe, Casus Belli et + ou - geek), ils viennent avec nous débattre de la meilleure façon de juger un jeu de rôle.

Comment juger un jeu de rôle ? Un podcast polémique parcouru par de nombreux débats, à écouter ici.

jeudi, décembre 20, 2012

Le JDR indépendant sur la Cellule.

Cette semaine, Fabien Hildwein et Frédéric Sintès sont au micro de La Cellule. Les auteurs indépendants francophones y présentent leurs visions de l'Indépendance, leurs parcours, leurs choix, leurs convictions, leurs idéologies et leurs divergences. L'objectif du podcast est de clarifier certaines positions prises publiquement sur la Cellule ou sur Silentdrift. Beaucoup de confusions, souvent entretenues par les auteurs inépendants eux-mêmes, se trouvent exposées et clarifiées dans ce podcast.

mercredi, novembre 30, 2011

Christoph Boeckle

Ce mois-ci, Kobal diffuse, dans son podcast n°10 sur Radio Rôliste, l'interview de Christoph Boeckle. Théoricien, traducteur de plusieurs articles majeurs issus de The Forge pour le PTGPTB et plus généralement exportateur des idées forgéennes dans la francophonie, Christoph Boeckle est le créateur de Silentdrift. C'est sur son forum qu'il diffuse la majeure partie de ses idées sur le jeu de rôle. Néanmoins Silentdrift est aussi et surtout le porteur de l'idée de l'indépendance en matière de créations rôlistes.



En plus d'un travail de modération colossal sur ce forum aujourd'hui très populaire, Christoph Boeckle est aussi l'auteur de Innommable, un jeu de rôle fantastique inspiré des œuvres de Lovecraft. De toute la galaxie rôliste, Christoph Boeckle est, à l'heure actuelle, le penseur et le théoricien francophone le plus intéressant. Les théories qu'il défend sont aussi utiles aux joueurs qu'aux créateurs de jeu. Elles permettent de mieux comprendre l'activité rôliste. Elles résolvent des conflits entre joueurs. Elles offrent enfin la possibilité de clarifier les forces à l’œuvre au cours d'une partie. Ces idées (celles de la Forge) et ses idées (celles de Christoph Boeckle) permettent de définir clairement le jeu auquel nous jouons depuis des années.


On peut en revanche lui reprocher que sa production personnelle, en terme de jeu, soit inférieure à ce que l'on est en droit d'attendre d'un tel théoricien. Il n'a véritablement écrit qu'un seul jeu et, selon lui, il est encore en développement. Il est regrettable qu'il n'est pas pu davantage illustrer ses propos par des initiatives propres. Il a contribué à de nombreux projets, comme Zombie Cinéma, mais il se cantonne encore au rôle "d'homme de l'ombre".


Dans son interview pour Kobal, il ne parle que des jeux des autres, comme à son habitude. Car Christoph Boeckle est un théoricien modeste qui pense que seul un jeu peut au final trancher entre deux théories. La bonne théorie est donc celle qui peut produire un bon jeu. C'est une façon empirique de travailler sur le jeu de rôle. Finalement ses idées s'inspirent grandement de la physique, dont il est par ailleurs étudiant. En fait, selon lui, il faut faire des expériences empiriques, des parties, pour tester nos théories sur le jeu de rôle. Ce n'est que par la force des playtests et des expériences que l'on peut produire de bons systèmes. Tant qu'un système n'a pas été remis en cause par une mauvaise partie c'est qu'il est bon. Voici quelques extraits d'une théorie passionnante et discrète qui révolutionne pourtant le microcosme du jeu de rôle.

mardi, novembre 29, 2011

Les poètes de Sens.

Un nouvelle rubrique et maintenant ouverte sur le site de Sens. Il s'agit d'une page de liens vers les téléchargements des travaux effectués par les fans de Sens Hexalogie. De nombreux textes ont été écrits par les fans de Sens, autour du jeu mais aussi pour le jeu lui même. Cette page les rend enfin directement accessibles depuis le site officiel du jeu.

Pour le moment, vous y trouverez deux scénarios originaux : l'un, pour Sens Renaissance, intitulé "Ozymandias" et l'autre, pour Sens Mort, intitulé "La quête d'OEdipe". Deux scénarios passionnants et forcément inédits ! En attendant de prochaines publications, on peut déjà remercier Fabien H. et Adrien C. pour leur remarquable travail.

Sens vous remercie, messieurs les poètes de Sens.

lundi, novembre 09, 2009

Silentdrift - joutes du téméraire

Les joutes du téméraire ont confirmé leur réputation de plus valeureuse convention de l'Est de la france ! Les organisateurs ont fait un excellent travail ! Bravo à eux à Armand, à Quentin, à David Gos et à tous leurs acolytes forts sympathiques !

Silentdrift, le forum du jeu de rôle indépendant y était presque au grand complet :

Christoph Boeckle. (allias Christoph sur Silentdrift)
Frédéric Sintes. (Allias Frédéric ou Démiruge)
Lionel Jeannerat. (Allias Lionel ou Nonène)Shamzam.
mais également Julien Gobin (KCO Quidam), et moi même ! Je n'ai pas de photo de Julien car je suis tombé malade juste quand il est arrivé. Une fine équipe qui a présenté dans la joie et la bonne humeur tous les jeux développés, finis ou en développement sur le forum Silentdrift.net. Ici nous sommes en conseil de guerre le vendredi soir après 6 heures de route pour venir jusqu'à Nancy ! Le courage ! La classe !
Le vendredi nous avons également préparé notre stand en prenant bien soin de mettre en valeur nos jeux Indies et anarchistes : Innomable ! Romance Erotique ! Démiurges ! Psychodrame ! Prosopopée ! Droles d'étoiles ! Zombie Cinéma ! et Sens Hexalogie !

Ici Psychodrame de Fréderic Sintes par exemple.
Tout au long de cette convention nous avons proposé des parties de démonstration allant de 15 à 30 minutes pour montrer les systèmes et les enjeux de nos jeux de rôle. Les visiteurs ont pour la plupart été conquis et les retours sont d'ores et déjà excellents ! Les participants à ces démos ont été extras et forts imaginatifs dans les réponses qu'ils apportaient à nos sollicitations.
Le Samedi après midi nous étions pour la plupart en conférence. Christoph Boeckle nous a présenté les théories du jeu de rôle développé sur la Forge et sur Silentdrift avec des super point de pouvoir ("power point" traduit par google) et des schémas explicatifs du Big Model ! Que se passe-t-il dans un jeu de rôle ? Quels sont les liens entre les règles et les joueurs ? Quelles dynamiques sont à l'oeuvre dans nos parties ? Voici les points qui inquiétaient Christoph avant sa conférence. Le voici en pleine méditation métaphysique. Alors on stress ?
Mais le stress n'a pas duré ! Après avec son micro de la mort il a su captiver son auditoire et suciter de nombreuses questions. Voici que le messie se promène parmi la foule, rendant la vue aux aveugles ! Voyez plutôt. Bientôt il fera pleuvoir sur Arrakis !
La conférence de Christoph a été suivie par celle d'Olivier Caïra. Celui ci nous a présenté les liens entre les différents types de jeux. Il nous a révélé le carrefour, la synthèse, que représentait le jeu de rôle (jeu de simulation) entre les fictions axiomatiques (jeux de logique) et les fictions mimétiques (théâtre, roman, etc.), en prenant soin d'expliquer toutes les démarches éditoriales de Pinkerton press !
Les étudiants étaient très concentrés.
Ensuite j'ai donné ma propre conférence sur les liens entre le jeu de rôle et la métaphysique juste avant de choper la grippe... et là c'est le black out ! Je me suis effondré par terre à côté d'un radiateur ! Ah ah ah =D Je crois bien que j'ai perdu conscience juste après avoir discuté avec TlonUqbar l'auteur de Cats !

J'ai passé un excellent moment malgré ma maladie ! Je n'ai pas assisté au Dimanche... J'ai dormi chez Shamzam comme une crotte.

Je garderai toujours un souvenir ému de cette rencontre Silentdriftienne !
A bientôt pour un prochain rapport de convention.

lundi, avril 13, 2009

Les Hommes à abattre !

Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer la photographie floue de la première réunion entre participants du forum Silentdrift. De gauche à droite : Sens (Romaric Briand). Christoph. Frédéric (Démiurge).
Les anarchistes du JDR planifiaient déjà leur invasion planétaire.