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mercredi, novembre 19, 2014

Conférence au Stunfest, sur NESBLOG, avec Sébastien Célerin, Romaric Briand, Jean-Charles Ray, Aline FQPEH et Medhi Beltaief

(Durée 02 : 17 : 51)

Qu'est-ce que le jeu de rôle ? Quels sont ses enjeux en matière de narration et de règles ? Le jeu de rôle papier n'est-il qu'un jeu vidéo implémenté sur votre cerveau au lieu de l'être sur une machine ? Les jeux de rôle sont-ils essentiellement des œuvres littéraires ? Quelles spécificités les jeux de rôle ont-ils sur les jeux vidéo ?


Avec Sébastien Célerin, Aline FQPEH, Jean-Charles Ray et Medhi Beltaief, nous parlions de tous ces sujets, au Stunfest, à Rennes, lors d'une conférence organisée et enregistrée par le salon. "Le Jeu de Rôle papier, analyse des spécificités de cette famille de jeu", la vidéo de cette conférence est maintenant disponible sur NesBlog.

mardi, novembre 04, 2014

Romaric Briand nuit-il à ses propres jeux ?


"Je ne suis pas au service des auteurs. Je suis au service des jeux" c'est exactement ce que disait Sébastien Célerin lorsqu'il parlait de son métier d'éditeur dans les micros de La Cellule. Selon lui, "Le Val possède un potentiel considérable" et il craint que mon éthique d'auteur indépendant ne lui fasse du tort. D'où cette question, volontairement provocatrice : suis-je nuisible à mon propre jeu ?


Dans ce podcast sur Le Val, avec Darky, Pierre et Karim, nous soulevons les problématiques de diffusion du Val, et de mes autres jeux, liées à mon indépendance et à mon éthique si étrange. Le Val gagne-t-il à être connu de tous ? Est-ce vraiment ce que je souhaite ? Et, si non, alors pourquoi chercher à le communiquer ? Pourquoi le transmettre ? Pourquoi faire tous ces podcasts ?

Portez-vous bien et surtout jouez bien !

lundi, novembre 03, 2014

Le Maelstrom est sorti

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer que Le Maelstrom est disponible dès maintenant sur romaricbriand.fr ! Accédez à la boutique pour acheter le livre.


Le Maelstrom est un livre de 300 pages au format A5. Il s’agit d’un recueil d’articles de théorie au sujet du jeu de rôle, de l’indépendance et de Sens.

Il contient une préface de Fabien Hildwein suivie de la réédition des articles suivants :

Jeu de Rôle et Métaphysique (2006)
Jeu de Rôle et Philosophie (2007)
La Réification (2008)
Joueur, personnage et simulacre (2008)
Entretien avec Vincent L. (2008)
Imagination en danger ? Ma solution : la gratuité (2009)
Du Gratuit au payant (2010)
Entretien avec Khiguard (2011)
Le système du jeu de rôle (2012)
Le Questionnaire de Coralie David (2014)

Et, pour finir, le livre contient un long article inédit :

Le Maelstrom (2014)

Dans ce dernier, je développe mon concept de contenu fictionnel malléable. Je commence par montrer que ce que nous, rôlistes, appelons "la fiction", dans le cadre du jeu de rôle, est en fait le fruit d'une illusion rétrospective. La fiction, en jeu de rôle, n'existe tout simplement pas.

Et, finalement, lorsque l'idée même de fiction disparait, on découvre une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus en accord avec la pratique que nous en avons. Le jeu de rôle devient un maelstrom que les auteurs de jeu doivent canaliser pour produire les parties qu'ils attendent.

Si je ne me trompe pas, la lecture de ce livre devrait accroitre considérablement vos chances de produire de bons jeux et de bonnes parties de jeux de rôle.

jeudi, octobre 16, 2014

Le jeu de rôle et l'anarchie

J'attire votre attention, cette semaine, sur un podcast de la Cellule passionnant. Il s'agit d'un podcast sur l'anarchie, enregistré en compagnie de deux anarchistes de terrain. Ils nous livrent leur vision du monde, leurs succès et leurs difficultés.



Le jeu de rôle et la politique sont liés. J'essaierai de le montrer très prochainement dans Le Maelstrom. Or, ce podcast revient justement sur ce point. J'en profite pour vous signaler aussi la création d'un blog qui traite cette semaine du lien étroit entre le jeu de rôle et le modèle social dans lequel celui-ci se produit.

Bonne semaine à tous ! Écoutez ce podcast, il est bon. Et, surtout, n'oubliez pas que l'Aventure, c'est l'Aventure.

jeudi, octobre 09, 2014

Le premier exemplaire du Maelstrom

J'ai été chercher mon premier exemplaire du Maelstrom aujourd'hui. Il y a encore pas mal de petites choses à retravailler sur la forme de l'ouvrage, mais il devrait sortir à temps. Pour les curieux qui me le demandaient lors de ma dernière annonce, son prix sera fixé à 20 euros. On comptera toujours avec 5 euros de frais de port, pour le moment...


Eh oui, les frais de port devraient augmenter l'année prochaine. "C'est l'une des nombreuses bonnes nouvelles de cette année, pour tous les autoentrepreneurs", ironisait mon postier il y a quelques jours... Rassurez-vous, l'augmentation ne sera pas extraordinaire non plus. On parle de septante centimes, tout au plus... mais bon, je n'ai pas augmenté mes frais de port depuis très longtemps, l'augmentation irait donc, dans mon cas, jusqu'à 1 euro de plus.

A très bientôt !

vendredi, février 07, 2014

L'étude du genre renforce l'identité de chaque être humain

Je ne sais pas si c'est à l'état de légiférer sur ce sujet, ou aux familles et à la société d'évoluer d'elles-mêmes et je ne souhaite pas du tout entrer dans ce sujet délicat. Je ne tiens pas à commenter ni les actions de mon gouvernement (légitime à conduire les affaires de l’État), ni les actions de la "manif pour tous" (légitime à interroger l'action de son gouvernement). Il y a juste un argument dans ce débat que je ne cesse d'entendre et que je souhaiterais briser une fois pour toute. 

L'argument le voici résumé en substance : "L'étude du genre conduit à la fin du genre. Elle rendra les hommes et les femmes égaux et ce sera la disparition de la femme et de l'homme. Les individus vont perdre une partie de leur identité."


Je définis l'identité comme un ensemble de propriétés que je me suis attribué ou que le monde m'a attribué.

Voici quelques propriétés qui m'ont été attribuées à ma naissance par le monde : "je m'appelle Romaric Briand" ; "je suis français" ; "je suis un homme", etc. A contrario, certaines de mes propriétés, je les ai gagnées, par mon travail ou par mes choix personnels. Autrement dit, les autres propriétés de ma personne, je me les suis attribué, moi-même. En voici certaines : "j'ai les cheveux longs" ; "je suis l'auteur du Val et de Sens" ; "je suis le père de Soren" ; etc. 

Tous ces faits forment mon identité personnelle. Mon identité personnelle est donc composée de faits de deux types : des "faits imposés" (par ma naissance, la nature et la société, etc.) et des "faits volontaires" (que j'ai choisis d'adopter, par la suite, au cours de ma vie).


Est-ce que je perds mon identité du fait de voir un fait imposé devenir un fait volontaire ? Imaginons que toutes les personnes qui ont le fait imposé "je suis une femme" se voient également imposer le fait "je porte un voile". Du jour au lendemain, la société décide de faire du port du voile non plus une obligation pour les femmes, mais un choix. Autrement dit, le fait que "je porte un voile" n'est plus imposé pour les êtres possédant le fait "je suis une femme". Par conséquent, lorsque je suis une femme, je peux maintenant décider de porter un voile ou pas.

Je donne lieu à deux femmes possibles : l'une portant le voile et l'autre n'en portant pas. Je multiplie par deux le nombre d'identités possibles pour les femmes. Est-ce que l'identité des femmes portant le voile est remise en cause ? Non, elle demeure. Est-ce que les femmes demeurent ? Bien-sûr. L'identité de chaque femme est même plus "forte" ! Parce que les femmes portant le voile ont maintenant fait le choix de le porter. Inversement, les femmes ne le portant pas ont choisi de ne pas le porter.



Étudier le genre, c'est - il me semble - constater qu'un ensemble de faits est imposé par une société donnée, en fonction de deux faits très particuliers. Les voici : "la biologie a défini que j'étais de sexe masculin" ou "la biologie a défini que j'étais de sexe féminin". Les propriétés de chaque genre sont l'ensemble des faits imposés par une société en fonction du sexe biologique, parce que cette société juge qu'elles lui sont essentielles. L'étude du genre a pour objectif de nous faire prendre du recul sur les faits qu'une société donnée nous impose, en fonction de ces deux faits initiaux. Plus exactement, la théorie du genre cherche à nous interroger sur l'injonction sociale, le déterminisme social, causés par le fait que l'on ait tel ou tel sexe.

Autrement dit, étudier son genre, c'est prendre conscience qu'une société nous impose des faits en fonction de notre sexe. Une fois qu'on a conscience de cela, il nous est possible de choisir les faits de notre identité personnelle. Les faits qui nous étaient imposés jusque là vont pouvoir devenir volontaires. Ces choix volontaires de telles ou telles propriétés renforcent notre identité. Elles enrichissent grandement la nature humaine. Elles favorisent la diversité du genre humain. En d'autres termes, les propriétés de chaque genre ne disparaissent pas, ces propriétés deviennent libres. Chaque propriété se trouvent renforcés. 



Personnellement, j'ai choisi d'être un homme, j'ai choisi d'être un papa, j'ai choisi d'épouser une femme et c'est justement parce que j'ai choisi toutes ces propriétés que je peux en être fier. Si je n'ai pas choisi d'être un homme, je ne peux pas me vanter d'en être un. Si je n'ai pas choisi d'être papa, comment vais-je pouvoir demander à mon fils d'en être un plus tard ? Comment vais-je faire pour lui montrer l'intérêt d'être un père ? L'argument "c'est comme ça et puis c'est tout ! parce que traditionnellement c'est comme ça !" ne convaincra pas nos enfants. Si nous voulons, pour nos enfants, des papas et des mamans, il faut que les papas et les mamans le soient en ayant choisi de l'être.

Aujourd'hui, je suis fier d'être un homme grâce à l'étude de mon genre. Je n'ai pas perdu mon identité, au contraire, elle s'en trouve renforcée parce que grâce au recul acquis par l'étude de mon genre, je sais maintenant ce que signifie le fait d'être un homme. Être un homme, c'est choisir les propriétés que je crois essentielles au genre masculin et non plus seulement laisser la société me les imposer.


Ce qu'ont en commun les quatre femmes ci-dessus (Virginie Tellenne, Najat Vallaud-Belkacem, Judith Butler et Simone de Beauvoir), c'est d'être devenues des femmes en choisissant les propriétés qu'elles jugeaient essentielles à une femme. Elles n'ont pas laissé la société leur imposer leurs faits, sous prétexte qu'elles avaient un sexe féminin. Leur genre n'a pas disparu du fait qu'elles l'aient étudié, au contraire, leur genre s'en est trouvé renforcé. Et aujourd'hui on peut s'émerveiller et dire "Bon sang ! Quelles femmes !" 

Oui, même Virgine Tellenne ! Elle aussi s'interroge sur son genre. Et si vous êtes surpris de la trouver là, c'est juste qu'elle n'a pas choisi les mêmes propriétés que vous pour définir son genre. Mais en manifestant pour la conservation de certaines propriétés, indirectement, les manifestants réfléchissent sur leur genre. Tôt ou tard, ils seront obligés de dire : "j'ai choisi pour la femme qu'elle soit ainsi... et pour l'homme qu'il soit ainsi...", "le papa, c'est ceci", "la maman, c'est cela". Et, ainsi, en rejetant une supposée "théorie du genre", c'est eux qui sont en train de la faire. Tel est prit qui croyait prendre, vous ne trouvez pas ?

jeudi, mars 28, 2013

Sens Néant et Bachelard.

"Sens Néant" est un jeu sur les liens entre les éléments et les sentiments.

Fabien Hildwein s'est beaucoup intéressé à un philosophe qui lie les éléments à l'esprit humain et à sa psychanalyse : Gaston Bachelard. Ce penseur est une intarissable source d'inspiration pour créer des parties de "Sens Néant" originales et profondes. 
 
Cette semaine, sur le Blog de la Cellule, dans le podcast consacré à Sens, nous testons un scénario écrit par Fabien Hildwein sur la base des réflexions du philosophe. Le podcast donne lieu à d'excellentes analyses du jeu et de ses mécaniques ludiques et philosophiques.

jeudi, mars 21, 2013

Le Système du Jeu De Rôle.


Ceci est une réédition d'un vieil article écrit pour Petit Peuple en 2011. Le ton y était volontairement polémique. J'y fais souvent référence sur le podcast de La Cellule ou sur les conventions. Les liens menant vers Petit Peuple sont aujourd'hui HS, d'où cette réédition sur mon propre blog.

Le système du jeu de rôle ?

Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d’un jeu c’est beaucoup plus qu’un système de résolution. En fait, le système de résolution n’est qu’une partie infime du système de jeu ; et ce qu’est le système de jeu, bien souvent, les rôlistes l’ignorent.


Le système de résolution.

Le système de résolution, c’est l’ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces conflits peuvent être de différentes natures mais ils engagent toujours l’action d’un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire fictif d’un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des véhicules, des décors, des conditions météos, etc. Ainsi, dans le cas précis où un joueur annonce que son personnage va frapper un garde, c’est au système de résolution de nous dire la façon dont ce conflit se résout. La plupart du temps un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores fixes sur les fiches des deux personnes engagées dans l’action. Toutes les règles qui gèrent les interactions entre les éléments de la fiction dans un jeu de rôle forment son système de résolution.

Le système de jeu.

Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire avancer les situations imaginées. Il doit déterminer précisément le rôle de chacun des joueurs, dans la partie, afin de nous dire comment jouer. Le système est en amont du système de résolution. En un sens, le système est un élément plus large que le système de résolution car il vient avant même que l’on ait à décrire des actions fictives. Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel moment et par qui les éléments de la fiction sont décrits. Par exemple, écrire dans la base d’un jeu : « Dans ce jeu de rôle, l’un des joueurs aura un rôle spécial, il sera le maître du jeu. Le MJ se chargera de décrire les décors. Les autres joueurs, quant à eux, joueront des personnages, les PJ, qu’ils vont créer par la suite », c’est établir le système du jeu. Dans cet exemple, on voit qu’un joueur hérite de certains pouvoirs créatifs sur la fiction, tandis que les autres reçoivent d’autres pouvoirs créatifs sur d’autres éléments de la fiction. Bref, le système doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table. 


La confusion.

Le système d’un jeu n’est pas son système de résolution et pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu’un rôliste annonce qu’il a changé le système d’un jeu de rôle, il veut toujours signifier qu’il a changé son système de résolution. Faites le compte des changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière rôliste. Je fais le pari que toutes, absolument toutes, portaient en réalité sur le système de résolution. De même, on dit « jeu de rôle = un univers + système de jeu » mais cette équation signifie souvent « jeu de rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la proposition devient fausse. En effet, le joueur qui définit le jeu de la sorte oublie de mentionner les règles du jeu de rôle. Le système de résolution n’est pas suffisant pour nous dire comment jouer au jeu de rôle.

Puisque le système d’un jeu de rôle, c’est la façon dont chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs, alors, en l’absence d’une explication correcte, personne ne sait comment utiliser l’univers et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère que « jeu de rôle = un univers + un système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il considère le reste du système comme une évidence qu’il est inutile de décrire. Il agit comme si le jeu de rôle était une activité, avec des règles strictes, pratiquée par tous les rôlistes de façon strictement identique. Nous allons étudier en détail la genèse de cette erreur.


La genèse de l’erreur.

Si je me contente d’expliquer, à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de rôle, le système de résolution de Vampire : la mascarade, et l’univers de Vampire : la mascarade, sera-t-il en mesure de jouer à Vampire : la mascarade ? Non, il en sera incapable. Pourquoi ? Car nous ne lui avons pas encore expliqué comment jouer à Vampire. Le système du jeu reste non-dit (le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la partie n’est pas expliqué). Lorsqu’un non-rôliste tombe par hasard sur une base de jeu de rôle, il est toujours incapable de jouer après l’avoir lue (sauf s’il s’agit d’une des premières bases de l’un des premiers jeux de rôle historiques).

Souvent, les rôlistes répondent à ce problème en faisant participer ce nouveau joueur à leur table. C’est ainsi, par la pratique, que le néophyte découvre et assimile le véritable système de Vampire. C’est après cette première partie que le rôliste va commettre une grave erreur ! Il va affirmer, à ce nouveau joueur, le plus simplement du monde : « Et voilà. Maintenant tu sais jouer au jeu de rôle… » Erreur ! C’est un abus de langage et cette simple affirmation est à l’origine de toutes les querelles rôlistes.

Cette personne qui vient de faire découvrir Vampire à ce néophyte devrait lui dire : « Maintenant, tu sais jouer à Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il  pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je connais ressemblent un peu à cela… ». Cette façon de découvrir le jeu de rôle génère l’image d’un système de jeu commun à tous les jeux de rôle, mais, en réalité, l’universalité de ce système est totalement illusoire. C’est avec ce système universel que les rôlistes déterminent si un jeu est ou n’est pas du jeu de rôle.


L’illusion d’un système universel au jeu de rôle.

La confusion entre le système de résolution et le système de jeu explique l’illusion d’un système universel pour le jeu de rôle. Puisqu’une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu’un jeu de rôle est l’addition d’un univers et d’un système de résolution, lorsqu’ils créent ou lorsqu’ils jouent à un jeu de rôle, ils n’expliquent jamais le système de leur jeu favoris. Le système de jeu reste non-dit.

On pense naturellement que son interlocuteur possède le même système du jeu de rôle que nous, comme s’il existait un système de jeu universel pour Vampire, L5R ou Qin… Mais en réalité, les rôles des joueurs et du maître de jeu sont très différents pour chacun de ces jeux. Chaque jeu propose sa propre vision des joueurs et du maître de jeu. Les rôlistes identifient souvent ce système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, comme étant LE jeu de rôle.

Cet universalisme illusoire se montre par le fait qu’un jeu sans MJ soit considéré, par certains rôlistes, comme n’étant pas du jeu de rôle. Cela signifie que, pour ces rôlistes, il n’existe qu’un seul jeu de rôle et que, dans ce jeu de rôle universel, il y a nécessairement un maître de jeu. C’est le cas du Grog, par exemple, qui ne référence pas certains types de jeux de rôle, parce qu’ils n’ont pas de maître de jeu ou de système d’expérience. Pour le Grog, il semble nécessaire au jeu de rôle qu’un seul joueur possède l’autorité propre à un maître de jeu. Quoique, j’ai vu la fiche de « Break In The Ice » sur le Grog l’autre jour ; cette politique est-elle sur le point de changer ? Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui ne tarderont pas à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que cette décision arbitraire ait caché la réalité d’un surmenage. Les matelots du Grog sont surchargés de travail et ils craignent de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux.

La Fédération Française du Jeu De Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation du jeu de rôle qui met en scène un système de jeu particulier et non le jeu de rôle. En effet, en affirmant sur sa plaquette que le jeu de rôle se joue avec un maître de jeu, la FFJDR présuppose l’universalité de ce système de jeu particulier. Elle exclut, sans le vouloir et avec les meilleures intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître de jeu.

Mais le Grog et la Fédération Française du Jeu De Rôle ne sont pas les seules victimes de l’illusion universaliste du jeu de rôle. En un sens, ceux qui prônent l’existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont victimes de cette illusion. Pourquoi, « Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils les jeux de rôle qui ont des systèmes de jeu différents de celui présenté dans la plaquette de la FFJDR comme des « jeux narratifs » ? On dirait qu’ils cherchent à se démarquer du jeu de rôle. En fait, ce qu’ils veulent dire, c’est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas à ce système représenté sur la plaquette de la FFJDR. Mais, en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs !

Quel que soit leur système de jeu, tous les jeux de rôle sont narratifs puisqu’ils cherchent tous à mettre en place une fiction narrée et imaginée par des joueurs. On ne peut pas concevoir un jeu de rôle dans lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoirs narratifs. Le jeu de rôle n’est pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR. Il est défini par le fait que, selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction tous ensemble et en prenant toujours en compte ce que chacun a dit précédemment dans la partie. Le fait qu’il y ait un maître de jeu ou un joueur dont les pouvoirs narratifs soient tels ou tels ne change rien. Le fait de créer une fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l’on pratique le jeu de rôle.

Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j’ai souvent distingué « jeu de rôle classique » de « jeu de rôle forgien » mais je commettais l’erreur de les distinguer alors qu’en fait ce sont tous des jeux de rôle. Je parle en connaissance de cause ! Car, moi aussi, j’ai cru en cette illusion. On s’est tous fait avoir et pour le prouver j’affirme que l’on peut trouver des traces de cette illusion dans Sens Hexalogie, mon propre jeu de rôle. L’erreur, en résumé, consiste à confondre sa première expérience du jeu de rôle avec LE jeu de rôle. L’erreur c’est d’universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le système de jeu avec lequel on a joué la première fois était le système universel du jeu de rôle. Mais le jeu de rôle est juste une étiquette qui ne peut pas se réduire aux jeux dont le système est le MJ-PJ. Le jeu de rôle est un concept et un concept n’a pas de système. C’est comme si l’on commettait l’erreur de dire : « Voici la société ! » en parlant de notre modèle social. Mais notre modèle social n’est pas la société. Ce n’est qu’un système social particulier parmi un nombre incalculable de systèmes sociaux possibles.

Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du « jeu narratif », nous avons tous une mauvaise vision du jeu de rôle. Nous voyons tous des distinctions entre nous là où il n’y en a pas. Nous confondons le jeu de rôle avec un système de jeu particulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l’universalité est illusoire. Nous faisons tous du jeu de rôle ! Il n’y a pas d’un côté « LE jeu de rôle » de l’autre côté des « Story Game » ou des « jeux narratifs » ! Tout au plus peut-on dire : « Voici un jeu de rôle dont le système de jeu particulier encourage tel ou tel type de narration. » Il y a des jeux de rôle avec des systèmes qui varient selon les différents jeux. Il ne faut pas prendre un système particulier pour le système du jeu de rôle en général ! Et il ne faut pas favoriser ces clivages stupides.


 Une autre conséquence de cette confusion.

Une autre conséquence de cette erreur massive. C’est l’incompréhension des rôlistes francophones vis-à-vis des théories de la Forge et tout particulièrement cette idée que « le système est important ». En fait, lorsque les francophones lisent cette théorie, ils comprennent le système de résolution est important. Or, ce n’est pas du tout le propos défendu par les forgiens. Ce que les forgiens veulent dire c’est que le système de jeu est important. En d’autres termes si vous choisissez le système de jeu MJ-PJ pour votre jeu, c’est pour signifier un propos particulier ou pour proposer une expérience particulière à vos joueurs. Inversement, si vous proposez d’éliminer le maître de jeu pour partager son autorité sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences décisives sur vos futures parties.

Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer la violence et l’horreur du combat réel dans un jeu de rôle fictif  (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand) ce n’est pas le fait qu’un système de résolution soit meurtrier qui porte votre message. C’est le fait que les joueurs sachent que le système de résolution est meurtrier qui le porte. Cela peut paraitre trivial, mais en réalité cela change tout. En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système de jeu qui affirme aux joueurs que, s’ils cherchent le combat, ils doivent s’attendre à mourir. En prévenant les joueurs de l’aspect létal du combat, ces jeux intègrent la violence au niveau du système de jeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître de jeu de Sombre refusait de tuer les personnages de ses joueurs.

Autrement dit, pour Sombre et pour Tenga, ce qui fait la force de ces deux jeux, c’est qu’ils intègrent inconsciemment la violence du combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leurs systèmes de résolution respectifs. Le système est important quand il implique non pas uniquement le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il implique le système global du jeu. « Mon système de résolution est meurtrier » est une phrase du système de jeu de Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de l’aspect létal du combat, le message qu’ils cherchent à transmettre ne passerait pas. C’est le système de jeu qui est important et le fait que le système de résolution utilise des dés à 10 faces ou à 6 faces pour l’illustrer, par la suite, dans la fiction, est totalement secondaire. 


L’Hermétisme du jeu de rôle : la pire des conséquences.

Cette confusion, entre le système de résolution et le système de jeu, est encore à l’origine d’un mal beaucoup plus grand : l’hermétisme du jeu de rôle. Si le jeu de rôle est si souterrain et si peu pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c’est simplement parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent comment y jouer. Le jeu de rôle ne dit jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones ne présentent presque jamais leurs systèmes de jeu. Ils présentent des systèmes de résolution, mais ils ne présentent pas de système de jeu. Parfois, et pour faire simple, ils vont jusqu’à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D’ailleurs à ce titre, Sens Hexalogie a encore bien des progrès à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce message même si j’ai depuis cherché à faire des efforts.

Le jeu de rôle, aujourd’hui, à cause de moi, à cause de toi, à cause de nous, est une pratique qui se transmet oralement et depuis deux générations. C’est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement cette pratique comme s’il s’agissait d’une sous-culture. Nous n’avons aucun intérêt à ce que le jeu de rôle demeure une sous-culture. Le jeu de rôle, pour le moment, c’est une espèce de recette de cuisine qui n’a jamais vraiment été écrite et que des vieux routards se transmettent sans jamais s’entendre. Par conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver de temps à autre quelques cas d’empoisonnements ; quelques cas malheureux et sur lesquels les médias généralistes s’empressent de mettre l’accent. Chacun en va de son petit rituel et de ses petites astuces pour faire d’une partie de jeu de rôle un succès.

On en est arrivé aujourd’hui à un point d’hermétisme tel, qu’on ne sait même plus très bien ce qu’est une partie réussie. Souvent, quand je demande autour de moi ce qu’est une partie réussie, les rôlistes me répondent : « une partie réussie, c’est une partie où tout le monde s’amuse. » Mais n’est-ce pas une évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se déguisent sous ce masque de légèreté. C’est glauque comme réponse ! Quand on fait un jeu de rôle, on n’est pas là pour s’ennuyer, ou sinon il est grand tant d’arrêter de jouer. On ne répond pas à la question en formulant une telle réponse ! Pire, on donne l’impression que la majorité des parties sont ennuyeuses et que, par chance, un jour peut-être, on pourra, si on a le bon MJ et les bons joueurs, trouver une once de fun éventuellement…

Comment s’amuse-t-on ? Chacun voit dans les attributs du maître de jeu et du joueur des qualités et des défauts différents. Puisque les règles du jeu de rôle ne sont jamais écrites, car les rôlistes croient qu’elles sont apprises par la pratique, on ne le sait pas. De là viennent tous les termes de l’initiation qui font à tort penser que le jeu de rôle est une espèce de secte où les gens viennent s’échanger les codes d’un rituel quarantenaire. Et, c’est ainsi, parce qu’il est transmis dans le secret, de rôliste en rôliste, que les associations de jeu de rôle déclinent.


Dépasser la confusion pour avancer.

Il faut maintenant dépasser cette confusion. Il faut préparer l’avenir de notre médium.  Je pense, par exemple, que la discussion pour savoir s’il existe de bon ou de mauvais joueur et/ou de bon et de mauvais maîtres de jeu doit s’achever. Elle n’a maintenant de sens que dans le cadre d’un système de jeu particulier. Le bon maître de jeu est celui qui suit les règles d’un bon système de jeu bien fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s’achever car elle donne l’illusion d’un jeu de rôle universel illusoire et élitiste pour lequel il faut être entrainé. Cette distinction entre bon et mauvais MJ condamne donc les débutants à des difficultés réelles pour aborder un système universel non-dit et illusoire. Cette discussion transmet l’image du jeu de rôle comme d’une pratique difficile et hermétique. La discussion en elle-même est mauvaise.

Je pense également que les clivages entre nous, sur ce qu’est le jeu de rôle, doivent s’arrêter. Les créateurs doivent se réunir et admettre que chacun fait du jeu de rôle en usant simplement de systèmes de jeu différents. Toutes les personnes qui veulent affirmer : « ça, ce n’est pas du jeu de rôle » doivent maintenant bien réfléchir à ce qu’elles entendent par « jeu de rôle » et cesser de confondre cette classe de jeu avec le système du MJ-PJ. Ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons diffuser nos messages sur les média généralistes, sans passer par des termes obscurs comme « maitre de jeu » ou « initiation » et peut-être sortir de l’ombre. J’invite donc la FFJDR et le GROG à reconsidérer, comme le blog de la Cellule, certaines de leurs positions.

Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent aujourd’hui doivent clairement dire comment y jouer. Ils doivent s’adresser à toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons cesser d’entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus possible sur le jeu de rôle comme s’il s’agissait, non plus d’un tabou, mais d’un sport national aussi populaire que le foot afin de sauver les associations de jeu de rôle et en finir avec les préjugés.

Remerciements.

Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien Hildwein de m’avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions fructueuses au cours des enregistrements de nos podcasts ; autant de discussions qui m’ont permis de mettre en forme ces idées afin de les rendre toujours plus accessibles.

Romaric Briand

jeudi, février 28, 2013

One Shot sur Sens Néant.

Un podcast autour de Sens Néant ce mois-ci, sur le Blog de la Cellule ! Avec Emmanuelle, Simon Gabillaud et Coline Pignat, les auteurs de Téocali, nous analysons sans pitié le nouvel opus de Sens.

  Coline Pignat et...

Simon Gabillaud...

...jouant ici une partie de Sherlock Holmes durant ce même week-end. Premier podcast sur Sens Néant et forcément... avec les créateurs de Téocali, un jeu aux problématiques très proches de Sens Néant, l'analyse sera très pointue. Au passage, Simon et Coline sont à l'heure actuelle en train de développer un nouveau jeu : Knight. Je vous encourage vivement à suivre ce projet. Ces deux créateurs ont du génie !

En attendant, vous trouverez le podcast sur Sens Néant à cette adresse.

lundi, février 18, 2013

Sens Néant (Sortie Officielle) !

Le troisième volet de Sens Hexalogie est maintenant disponible à l'achat sur le site officielle du jeu. Après Sens Renaissance et Sens mort, c'est au tour de "Sens Néant : Sétantra" d'être publié.

Pour ceux qui ne connaitraient pas encore Sens, sachez qu'il s'agit d'une épopée de philo-fiction dont voici la vidéo d'introduction : La Guerre des Immortels.


Présentation de Sens Néant, troisième tome de la série :

Sens est un abîme dangereux. A présent, c’est au tour des Bugs de jouer leur rôle dans « Sens Néant ». Classiss, Incarnation de la Création, invite vos personnages à explorer son propre jeu de rôle.

Au cours des différentes parties proposées, les Bugs découvrent l’œuvre d’Aziliz et de Classiss ; un long poème intitulé : « Sétantra ». Ce livre – ou ce jeu de rôle – semble être le reflet fidèle de l’antique civilisation sétantrienne découverte sur Mars. A travers leurs Simulacres sétantriens, disposant de sensations inconnues des humains, les personnages de vos joueurs vont éprouver un monde nouveau.

Cette épopée remonte aux origines de Sens. On y découvre, la civilisation sétantrienne, l’origine des Immortels, la naissance des Runes, les causes de la torpeur d’Aziliz et les fondements même du monde de Sens. Cependant, tandis que la mythologie du Cadran se met en place, Classiss, le narrateur, semble élaborer un plan brillant visant à contrecarrer les ambitions de l’Aiguilleur et de Myphos Quadria. Le meneur de jeu va utiliser la volonté de ses joueurs pour faire d’une histoire… l’Histoire elle-même…

La lutte contre Sens est à son commencement et nul ne peut encore prédire qui en émergera victorieux…



Quelques liens utiles pour les gens intéressés :


A bientôt !

mercredi, décembre 12, 2012

La Cellule reçoit Jean-Gabriel Ganascia.

Cette semaine, dans sa nouvelle émission, "Autour De Nous", l'ADN du jeu de rôle, La Cellule reçoit le professeur Jean-Gabriel Ganascia. 

L'éminent chercheur vient nous parler d'intelligence artificielle, de machine et de conscience. Professeur à l'université Pierre et Marie-Curie, Jean-Gabriel Ganascia effectue des recherches sur l'intelligence artificielle au sein du laboratoire d'informatique de Paris VI. Nous avons saisi l'occasion des Utopiales pour organiser cette rencontre avec lui. Jean-Gabriel Ganascia initie donc cette toute nouvelle série d'émissions.


L'émission "Autour De Nous" (ADN) est une émission de culture générale à l'usage des joueurs de jeux de rôle. La Cellule y reçoit des invités dont les recherches, proches des thématiques rôlistes, offrent des vues sur le monde. Les joueurs de jeux de rôle s'interrogent toujours sur leur propre monde avant d'en explorer d'autres. Cette émission à pour objectif d'ouvrir des perspectives sur les recherches transversales à notre médium.

lundi, juin 18, 2012

Jeux narrativistes, un abus de langage.

Selon moi le terme "jeux narrativistes" si l'on veut être fidèle à la théorie de Ron Edwards et de Vincent Baker ne doit pas être utilisé car, pour la théorie, le "narrativisme" c'est seulement des moments dans une partie, des attitudes de joueurs sporadiques et très courts, c'est une motivation et une justification à un moment t. A un moment donné, les joueurs vont faire preuve de narrativisme. C'est à dire qu'ils vont avoir un comportement au cours de la partie, autour de la table, visant à plutôt à valoriser la création d'une bonne histoire, ou visant à faire partir l'histoire dans telle ou telle direction, une direction adéquate à leurs attentes, à leurs valeurs, etc. Le narrativisme finalement c'est un moment.

Une même partie peut compter plusieurs moments de nature différente. Une même partie peut compter des moments de narrativisme, de ludisme et simulationnisme. Mais il faut que les mécaniques du jeu soient cohérentes et amènent les joueurs à ces dynamiques comportementales aux mêmes moments, sans quoi il risque d'y avoir des conflits entre les joueurs. "mais pourquoi tu fais ça !? tu fous en l'air l'histoire ! Pourquoi ?! Pour des pex ?! Mais non ! je l'aimais ce gobelin moi... noooon !"


D'où, je crois, l'utilisation - au départ abusive - du terme "jeux narrativistes". C'est à dire, en fait, tout simplement un jeu dans lequel la proposition créative narrativiste est très encouragée. Dans un jeu - par abus de langage - "narrativiste", la proposition créative narrativiste est encouragée, principalement par le système, les techniques, l'esthétique, l'univers, etc.

Souvent, quand on créé de tels jeux, on s'aperçoit que le maître de jeu, tel qu'il est défini par le jeu de rôle traditionnel en général, devient un peu gênant. En fait, s'il y a un joueur qui possède, à lui seul, beaucoup de pouvoir sur la tournure que vont prendre les événements, de fait, c'est difficile d'encourager la proposition créative ci-dessus. Donc, si on définie le maître de jeu ainsi, c'est difficile de le concilier avec une démarche narrativiste. Ceci dit, le rôle du maître de jeu peut varier ou être défini de bien des manières par un système... donc tout est possible ! Dans "Dogs in the Vineyard", le jeu de rôle de Vincent Baker, l'un des chefs de fil de cette théorie, le maître de jeu a justement un rôle qui lui permet de provoquer des moments narrativistes pendant la partie. C'est aussi le cas du jeu de rôle "Téocali", sorti récemment (même si le jeu n'est pas cohérent sur certains points par ailleurs. Simon, l'auteur du jeu, sait ce que j'en pense).


Par conséquent ce n'est pas "avec" ou "sans maître de jeu" qui compte, c'est le rôle du maître de jeu octroyé par le système qui est important. Mais je crois qu'au départ le maître de jeu (dans sa forme traditionnelle) a été jugé peu nécessaire pour des jeux qui cherchaient à encourager une démarche narrativiste. Donc le "jeu narrativiste" (qui était déjà un terme galvaudé) est devenu par extension "jeu sans maître de jeu" ce qui était une définition encore plus mauvaise, au regard de la théorie de Vincent Baker et de Ron Edwards.

Ce problème fait encore couler beaucoup d'encre numérique. On ne contrôle jamais les évolutions d'un langage. A ce sujet, je pense que c'est dommage de galvauder tous les termes de cette théorie. La théorie initiale était un bien meilleur outil pour créer des jeux que les théories étranges formulées à l'aide des termes galvaudés qu'elle a engendrés malgré elle... Mais ceci est une autre histoire.

Personnellement, pour le blog de la Cellule qui parle un peu de tout ça - forcément - j'opte pour le respect de la théorie, même si je fais des fautes très souvent. Par simplicité, par facilité, et pour aller plus vite, j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique. Le terme "jeu à autorité partagée" est lui utilisé par qualifier un jeu dans lequel le maître de jeu n'a pas un rôle traditionnel... voire quand il n'y a pas de maître de jeu du tout... mais c'est pareil.... ce n'est pas une bonne manière de parler de ces jeux. Tout ça ce sont des simplifications un peu abruptes. On essaie de se corriger chaque fois qu'on en a l'occasion.


La seule bonne manière de parler des jeux c'est d'y jouer ! Longue vie à la théorie ! Tant qu'elle permet d'engendrer de beaux jeux ! Car, dans le fond, ce qui fait une bonne théorie c'est le fait qu'elle permette la création de bons jeux de rôle.

mardi, mai 18, 2010

"Qu'est ce que l'identité ?" par Filipe Drapeau Contim

Une explication du concept d'identité par Filipe Drapeau Contim est parue chez Vrin ! Dynamique, passionné, clair sont les adjectifs qui conviennent le mieux à cet ouvrage... et à son auteur...
L'ouvrage commence par 70 pages d'histoire et de réflexions autour de la notion d'identité, un véritable cours, simple et efficace. L'auteur y aborde les questions du "même" et les fameuses distinctions de Leibniz.
Cette lecture est suivie de l'étude de deux textes l'un de Peter Geach et l'autre de David Lewis pour rentrer dans les problèmes de "fonds-de-tiroir", le vif du sujet... c'est le cas de le dire...

Voici un nouveau supplément pour Sens Hexalogie ! Puisque la notion d'identité est au coeur des problématiques abordées par le personnage de Sens. Pour anecdote, sachez que Filipe est un ami et l'un de mes anciens profs de Rennes 1. Une force de la nature philosophique. La position de Sens comme Dieu privé d'indexicalité, est une idée qui me vient de ses cours. Sens n'aurait probablement pas vu le jour sans l'influence de Filipe. Pour 8 euros, chez Vrin, vous aurez accès direct aux réflexions qui ont initié la démarche de Sens Hexalogie. Je pense que ça vaut le coup.

Si vous rencontrez des problèmes au cours de votre lecture n'hésitez pas à venir en discuter sur le forum. Bonne lecture !

mercredi, février 03, 2010

Le Blog de la philosophie du Temps

Voici une lecture métaphysique que je conseille à tous les lecteurs de Sens. Rédigé par un étudiant rennais, Baptiste Le Bihan, ce blog explique avec une clarté rare quelques modèles théoriques développés par les philosophies du temps. Qu'est ce que le temps ? Quel rôle joue-t-il en physique et en métaphysique ? Quel tronche a-t-il se fichu monde ? C'est par là que ça se passe :
Le blog de la philosophie du temps.

Franchement, chapeau bas Baptiste !

lundi, novembre 09, 2009

Nolife en difficulté !

Le nombre d'abonnement pour la chaine Nolife est insuffisant !

Putain ça me fait chier ! Je suis Colère !

Voici la situation de mon côté :
Je ne suis pas abonné et je ne compte pas le faire.

Pourquoi ?

premièrement mon salaire moyen est de 250 euros par mois ! Je vous rappelle que je suis prof à domicile et éditeur de jeu de rôle indépendant. Ca ne paye pas !

Autrement dit, j'essaie chaque jour de ne pas subir le sort de NOLIFE ! Je suis chaque jour au bord du gouffre ! Je suis moi aussi un Indie qui essaie de survivre dans ce monde de merde ou l'argent règne en maître absolu ! Je ne peux pas me permettre un abonnement la seule émission que je regarde c'est Chez Marcus (je n'ai pas le temps d'en regarder d'autres) ! Je n'ai pas les moyens de payer un abonnement !

POURTANT

Je soutiens à mort Nolife ! puisque eux et moi avons la même démarche eux pour jeu vidéo et moi pour le jeu de rôle ? Si je suis indépendant c'est pour, moi aussi, me passer de la PUB de pute qui vient pourrir toutes nos entreprises !

Qu'est ce que je peux faire pour Nolife ? Rien ! Rien !! Rien !!!
Merde ! Fuck ! Nous avons les meilleurs intentions du monde ! Nous voulons créer librement et nous nous retrouvons dans l'incapacité la plus totale de trouver des fonds pour réaliser ce qui logiquement à la plus de sens dans la vie : CREER ! DIFFUSER ! PARTAGER !

Pendant ce temps des banques viennent nous drainer les burnes pour nourrir leurs actionnaires et s'octroyer des bonus de ouf ! TF1 pète les score d'audimat en abêtissement chaque jour un peu plus la population francophone ! Sommes nous rationnels ?

Quel Monde de crapule !

Au secours !

jeudi, juillet 02, 2009

Koyaanisqasti

Heureusement que le copier/coller existe ! "Koyaanisqatsi" ? Ce mot imprononçable ! Il s'agit pourtant d'un des meilleurs films contemplatifs des années 80. Nous sommes en 1983, bien avant le film "Home" de Yann Arthus-Bertrand, et déjà Godfrey Reggio tente la réalisation d'un film adoptant sur le monde une échelle inhumaine. A quoi ressemblent nos vies humaines à l'échelle des nuages, des volcans et de notre planète ? Toutes les fictions humaines parlent des êtres humains. Reggio va tenter une autre approche.

Il existe entre "Home" et "Koyaanisqatsi" des points communs : le fait qu'il s'agisse de belles images de notre planète, le fait qu'ils portent tous deux un regard grandiose sur la nature et sa relation à l'humanité. En revanche, le questionnement de "Koyaanisqatsi" n'est pas écologique, il est philosophique. Le film s'interroge sur la place de l'Homme sur Terre au sens existentiel du terme. A l'échelle des éléments naturels que sommes nous en réalité ? Un battement de cil ? un circuit imprimé gigantesque ? Ou une explosion de vie ?

Loin des pleurnicheries habituelles sur les méfaits de l'Homme dans son environnement, Koyaanistqatsi dresse le parallèle entre l'humain minuscule et son vaste monde. Si un combat a lieu, il n'est que la conséquence d'une symbiose gigantesque échappant aux fantômes du métro des grandes villes. Koyaanisqatsi nous dit que l'Humanité et la Nature ne sont pas désarcordées, bien au contraire. L'Homme, création naturelle, ressemble à la Nature. Les produits manufacturés, créations de l'Homme, ressemblent à la Nature.

Il faut ajouter à cette expérience métaphysique les fantastiques musiques circulaires de Philip Glass et le chef d'oeuvre est total ! Le rondo permanent résonne en accord avec le message du film. Ecoutez-le ! Regardez-le ! Notre Monde dépasse toutes nos fictions. La science-fiction c'est aujourd'hui.

lundi, juin 29, 2009

Un Appel !

Je transmets l'information :

Il y a quelques mois, une société privée du nom de "10Torsion", basée en savoie, a déposé à l'INPI, le terme "Murder Party". Tout récemment, elle a attaqué en justice une autre sociéte appelée "Carte Blanche" au motif d'avoir utilisé également le terme "Murder Party" dans ses prestations. La Sociéte 10 torsion réclame plusieurs dizaines de milliers d'euros pour dommages et intérets et vient d'attaquer en justice d'autres sociétés.

La FedeGn a décidé de s'engager dans ce combat jurique afin que le terme Murder Party soit reconnu comme faisant partie du patrimoine commun des jeux de simulations, que le terme puisse être utilisé par tous gratuitement et sans conditions, et enfin que la société 10torsion stoppe ses agressions juridiques envers les entreprises et associations du monde du GN.

Pour cela, nous vous invitons à signer la pétition en ligne (cf lien ci-dessous) et à diffuser cet e-mail auprés de tous les joueurs de votre connaissance (GN , jdr, plateaux, cartes, wargammes,...) et de tous vos partenaires ludiques (MJC, MPT, association d'éducation populaire,....).

http://www.fedegn.org/tiki-view_tracker.php?status=&find=&trackerId=7&offset=0&sort_mode=lastModif_desc

La Guilde de Bretagne
Fédération Bretonne des Jeux de Simulations