Selon moi le terme "jeux narrativistes" si l'on veut être fidèle à la théorie de Ron Edwards et de Vincent Baker ne doit pas être utilisé car, pour la théorie, le "narrativisme" c'est seulement des moments dans une partie, des attitudes de joueurs sporadiques et très courts, c'est une motivation et une justification à un moment t. A un moment donné, les joueurs vont faire preuve de narrativisme. C'est à dire qu'ils vont avoir un comportement au cours de la partie, autour de la table, visant à plutôt à valoriser la création d'une bonne histoire, ou visant à faire partir l'histoire dans telle ou telle direction, une direction adéquate à leurs attentes, à leurs valeurs, etc. Le narrativisme finalement c'est un moment.
Une même partie peut compter plusieurs moments de nature différente. Une même partie peut compter des moments de narrativisme, de ludisme et simulationnisme. Mais il faut que les mécaniques du jeu soient cohérentes et amènent les joueurs à ces dynamiques comportementales aux mêmes moments, sans quoi il risque d'y avoir des conflits entre les joueurs. "mais pourquoi tu fais ça !? tu fous en l'air l'histoire ! Pourquoi ?! Pour des pex ?! Mais non ! je l'aimais ce gobelin moi... noooon !"
Une même partie peut compter plusieurs moments de nature différente. Une même partie peut compter des moments de narrativisme, de ludisme et simulationnisme. Mais il faut que les mécaniques du jeu soient cohérentes et amènent les joueurs à ces dynamiques comportementales aux mêmes moments, sans quoi il risque d'y avoir des conflits entre les joueurs. "mais pourquoi tu fais ça !? tu fous en l'air l'histoire ! Pourquoi ?! Pour des pex ?! Mais non ! je l'aimais ce gobelin moi... noooon !"
D'où, je crois, l'utilisation - au départ abusive - du terme "jeux narrativistes". C'est à dire, en fait, tout simplement un jeu dans lequel la proposition créative narrativiste est très encouragée. Dans un jeu - par abus de langage - "narrativiste", la proposition créative narrativiste est encouragée, principalement par le système, les techniques, l'esthétique, l'univers, etc.
Souvent, quand on créé de tels jeux, on s'aperçoit que le maître de jeu, tel qu'il est défini par le jeu de rôle traditionnel en général, devient un peu gênant. En fait, s'il y a un joueur qui possède, à lui seul, beaucoup de pouvoir sur la tournure que vont prendre les événements, de fait, c'est difficile d'encourager la proposition créative ci-dessus. Donc, si on définie le maître de jeu ainsi, c'est difficile de le concilier avec une démarche narrativiste. Ceci dit, le rôle du maître de jeu peut varier ou être défini de bien des manières par un système... donc tout est possible ! Dans "Dogs in the Vineyard", le jeu de rôle de Vincent Baker, l'un des chefs de fil de cette théorie, le maître de jeu a justement un rôle qui lui permet de provoquer des moments narrativistes pendant la partie. C'est aussi le cas du jeu de rôle "Téocali", sorti récemment (même si le jeu n'est pas cohérent sur certains points par ailleurs. Simon, l'auteur du jeu, sait ce que j'en pense).
Souvent, quand on créé de tels jeux, on s'aperçoit que le maître de jeu, tel qu'il est défini par le jeu de rôle traditionnel en général, devient un peu gênant. En fait, s'il y a un joueur qui possède, à lui seul, beaucoup de pouvoir sur la tournure que vont prendre les événements, de fait, c'est difficile d'encourager la proposition créative ci-dessus. Donc, si on définie le maître de jeu ainsi, c'est difficile de le concilier avec une démarche narrativiste. Ceci dit, le rôle du maître de jeu peut varier ou être défini de bien des manières par un système... donc tout est possible ! Dans "Dogs in the Vineyard", le jeu de rôle de Vincent Baker, l'un des chefs de fil de cette théorie, le maître de jeu a justement un rôle qui lui permet de provoquer des moments narrativistes pendant la partie. C'est aussi le cas du jeu de rôle "Téocali", sorti récemment (même si le jeu n'est pas cohérent sur certains points par ailleurs. Simon, l'auteur du jeu, sait ce que j'en pense).
Par conséquent ce n'est pas "avec" ou "sans maître de jeu" qui compte, c'est le rôle du maître de jeu octroyé par le système qui est important. Mais je crois qu'au départ le maître de jeu (dans sa forme traditionnelle) a été jugé peu nécessaire pour des jeux qui cherchaient à encourager une démarche narrativiste. Donc le "jeu narrativiste" (qui était déjà un terme galvaudé) est devenu par extension "jeu sans maître de jeu" ce qui était une définition encore plus mauvaise, au regard de la théorie de Vincent Baker et de Ron Edwards.
Ce problème fait encore couler beaucoup d'encre numérique. On ne contrôle jamais les évolutions d'un langage. A ce sujet, je pense que c'est dommage de galvauder tous les termes de cette théorie. La théorie initiale était un bien meilleur outil pour créer des jeux que les théories étranges formulées à l'aide des termes galvaudés qu'elle a engendrés malgré elle... Mais ceci est une autre histoire.
Personnellement, pour le blog de la Cellule qui parle un peu de tout ça - forcément - j'opte pour le respect de la théorie, même si je fais des fautes très souvent. Par simplicité, par facilité, et pour aller plus vite, j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique. Le terme "jeu à autorité partagée" est lui utilisé par qualifier un jeu dans lequel le maître de jeu n'a pas un rôle traditionnel... voire quand il n'y a pas de maître de jeu du tout... mais c'est pareil.... ce n'est pas une bonne manière de parler de ces jeux. Tout ça ce sont des simplifications un peu abruptes. On essaie de se corriger chaque fois qu'on en a l'occasion.
Ce problème fait encore couler beaucoup d'encre numérique. On ne contrôle jamais les évolutions d'un langage. A ce sujet, je pense que c'est dommage de galvauder tous les termes de cette théorie. La théorie initiale était un bien meilleur outil pour créer des jeux que les théories étranges formulées à l'aide des termes galvaudés qu'elle a engendrés malgré elle... Mais ceci est une autre histoire.
Personnellement, pour le blog de la Cellule qui parle un peu de tout ça - forcément - j'opte pour le respect de la théorie, même si je fais des fautes très souvent. Par simplicité, par facilité, et pour aller plus vite, j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique. Le terme "jeu à autorité partagée" est lui utilisé par qualifier un jeu dans lequel le maître de jeu n'a pas un rôle traditionnel... voire quand il n'y a pas de maître de jeu du tout... mais c'est pareil.... ce n'est pas une bonne manière de parler de ces jeux. Tout ça ce sont des simplifications un peu abruptes. On essaie de se corriger chaque fois qu'on en a l'occasion.
La seule bonne manière de parler des jeux c'est d'y jouer ! Longue vie à la théorie ! Tant qu'elle permet d'engendrer de beaux jeux ! Car, dans le fond, ce qui fait une bonne théorie c'est le fait qu'elle permette la création de bons jeux de rôle.
2 commentaires:
Article initialement suscité par la lecture de ce thread :
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=20381
A bientôt.
"j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique"
Bah ne t'inquiètes pa ;), dans le LNS (donc vers 2005), Ron Edwards signalait déjà que c'était de l'abus de langage... ce qui prouve que déjà sur The Forge ils débattaient en utilisant "la version courte" de l'appellation ;) L'important c'est que les gens comprennent de quoi il s'agit! :)
Sur le fait que les JdR narrativistes suppriment le MJ ou plus précisément son Autorité, c'est vrai qu'il y a un lien :) J'ai observé cela à Fiasco, et encore plus à Prosopopée (merci L'Atelier! ;)).
Quand tu as un MJ, il est toujours là pour approuver où désapprouver les propositions narrativistes des joueurs, et le plus souvent elles ne lui plaisent pas parce qu'elles ne vont pas dans le sens du scénario qu'il a prévu. Les joueurs sont toujours dans "l'attente" de la validation; ils ne peuvent pas entraîner le scénar dans le sens opposé au MJ, p.ex.
Même dans l'exemple emblématique de l'acte de naissance du narrativisme ;), en l'absence de scénar, le MJ est encore là à orienter les déclarations des joueurs dans son sens, ici à faire qu'ils deviennent des "aimants à problèmes".
18 ans après, dans Prosopopée, l'Autorité de chaque déclaration de joueur ne peut être remise en cause; personne n'interrompt la partie pour asséner "ce n'est pas logique ce que tu viens de dire" ou "c'est incohérent avec ce qui a été dit avant". Comme dans un match d'impro, où l'histoire se constitue au fur et à mesure par écoute et acceptation des apports mutuels.
idem dans Fiasco, sauf que là le "genre" de l'histoire est plus cadré.
Alors, faut-il absolument se passer de MJ pour laisser libre-cours à la créativité des joueurs? Pas forcément ; les contraintes renforcent la pression créatrice. Ainsi Monte Cook raconte sa rencontre avec des rôlistes Conteurs :"Ils jouaient des psychodrames comme vous ne le croiriez pas... à Champions... [alors que Champions est] le rêve devenu réalité de l’optimisateur féru de puissance."
Le narrativisme et le jeu sans MJ se développent en même temps, mais ils ne sont pas fortement liés; je suis légèrement d'accord avec toi :)
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