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lundi, novembre 03, 2014

Le Maelstrom est sorti

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer que Le Maelstrom est disponible dès maintenant sur romaricbriand.fr ! Accédez à la boutique pour acheter le livre.


Le Maelstrom est un livre de 300 pages au format A5. Il s’agit d’un recueil d’articles de théorie au sujet du jeu de rôle, de l’indépendance et de Sens.

Il contient une préface de Fabien Hildwein suivie de la réédition des articles suivants :

Jeu de Rôle et Métaphysique (2006)
Jeu de Rôle et Philosophie (2007)
La Réification (2008)
Joueur, personnage et simulacre (2008)
Entretien avec Vincent L. (2008)
Imagination en danger ? Ma solution : la gratuité (2009)
Du Gratuit au payant (2010)
Entretien avec Khiguard (2011)
Le système du jeu de rôle (2012)
Le Questionnaire de Coralie David (2014)

Et, pour finir, le livre contient un long article inédit :

Le Maelstrom (2014)

Dans ce dernier, je développe mon concept de contenu fictionnel malléable. Je commence par montrer que ce que nous, rôlistes, appelons "la fiction", dans le cadre du jeu de rôle, est en fait le fruit d'une illusion rétrospective. La fiction, en jeu de rôle, n'existe tout simplement pas.

Et, finalement, lorsque l'idée même de fiction disparait, on découvre une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus en accord avec la pratique que nous en avons. Le jeu de rôle devient un maelstrom que les auteurs de jeu doivent canaliser pour produire les parties qu'ils attendent.

Si je ne me trompe pas, la lecture de ce livre devrait accroitre considérablement vos chances de produire de bons jeux et de bonnes parties de jeux de rôle.

samedi, juillet 13, 2013

Les Ateliers Imaginaires sont ouverts !

Je sors brièvement de ma retraite estivale pour vous annoncer l'ouverture officielle des Ateliers Imaginaires. Nous en parlions le mois dernier, ici, c'est chose faite. Nous aurons très bientôt l'occasion de revenir sur cette initiative au cours de nos podcasts.


Venez nombreux nous rendre visite. Mais avant cela passez de bonnes vacances, et surtout jouez bien !

mercredi, juin 26, 2013

Le val, un jeu de hasard ?

Voici maintenant quelques semaines que le val est sorti et déjà beaucoup de retours très positifs sur le jeu. L'univers séduit, les mécaniques du jeu plaisent. Les possibilités stratégiques sont reconnues et appréciées. Le jeu est indéniablement un succès. J'en suis très heureux et je tiens ici à remercier tous ceux qui ont soutenu ce projet dès sa sortie et ceux qui le soutiendront dans les jours à venir.

Néanmoins cet article ne porte pas sur les louanges. Il porte sur les quelques retours négatifs. Très souvent soulevés par des joueurs enthousiastes, ces points négatifs sont à ce jour suffisamment convergents pour qu'il me soit possible de faire ici une réponse groupée et complète à leur sujet. Pour le moment, on trouvera principalement deux critiques qui appellent finalement une seule et même réponse.


La première critique porte sur certaines mains jugées "injouables". Bien que le jeu prévoit de relancer les mains au cas où l'une d'entre elles serait dépourvue de figure, certains joueurs demandent la possibilité d'un "mulligan" ou d'un autre changement de main. Autrement dit, ils souhaiteraient pouvoir toujours être en mesure de reprendre une main si celle-ci ne leur convient pas. Ces joueurs cherchent à éviter les mains dépourvues d'une ressource cardinale particulière. Reprendre une main de la sorte pourrait coûter des points de majesté ou des cartes en main, peu leur importe. Je suis personnellement très hostile à cette pratique. Elle va contre mes intentions pour le jeu, j'en expliquerai le pourquoi plus loin.

La seconde critique porte sur l'aléatoire jugé beaucoup trop important. Force est de constater que la chance semble jouer énormément lors des premières parties disputées, mais ne vous y fiez pas, le val est bel et bien un jeu de stratégie. Pendant ses premières parties, aucun joueur ne peut directement saisir les subtilités stratégiques du jeu. Or, sans ces stratégies, ces ouvertures et ces gambits, le val sera systématiquement gagné par le joueur le plus chanceux. Par conséquent, ces deux critiques négatives reçoivent une seule et même réponse : la patience.



Si certaines personnes formulent ces critique à l'encontre du val c'est peut-être qu'elles n'ont pas encore joué suffisamment. Le val est un peu comme une activité sportive ou musicale. Il nécessite de la pratique et de l'entraînement. Pour celui qui touche une guitare la première fois, la possibilité de jouer correctement est interdite. Le val est comparable à un instrument de musique, il est facile d'y produire un son, mais il est difficile d'y produire une mélodie. Avant de cesser d'invoquer systématiquement la chance, il aura fallu au moins une vingtaine de parties à chacun de mes playtesteurs du jeu. Cédric, Thomas, Flavie, Adrien, Natacha, David et moi-même, tous, lors de nos premières parties de val, nous invoquions la chance. Aujourd'hui ce n'est plus le cas.


J'apporte comme preuve mon expérience personnelle au sujet de tous ces joueurs. Tous ces joueurs ont disputé entre eux au moins 20 parties de val. A l'heure où j'écris, Adrien gagne systématiquement contre Natacha. Flavie et moi-même sommes à égalité ou presque (Flavie est très légèrement meilleure que moi). Lorsque nous nous confrontons dans le val, nous n'arrivons jamais à trancher la victoire. L'autre soir, nous avons encore fini la soirée sur le résultat de 5 manches pour Flavie contre 5 manches pour moi. En revanche, contre moi, Cédric gagne quasiment 3 duels sur 4 ! Il m’éclate ! Selon moi, Cédric est actuellement le meilleur joueur du val.

De même, avec David, nous avons passé une nuit entière sur le jeu. Au début de la nuit, je gagnais toutes les parties. Mais plus la nuit avançait, plus il commençait à me poser de sérieuses difficultés. On a terminé notre session de val sur une partie mémorable. Elle a probablement durée une heure et elle s'est achevée au levé du jour, au sens du jeu comme au sens propre. Comment expliquer ces résultats uniquement par la chance ? Si vraiment la chance jouait à plein, sur autant de parties nous constaterions, beaucoup plus d'égalités.


Quant au "mulligan", c'est à dire une possibilité de changer de main qui serait offerte par le système du jeu, je suis contre. Accepter la possibilité d'un changement de main volontaire, ce serait accepter la possibilité d'une main meilleure que l'autre. Or cela, je n'y crois. Je pense qu'au val, c'est le joueur qui doit faire la différence. J'ai envie de paraphraser ce bon vieux Patrick Bruel en disant qu'au val l'important ce n'est pas les cartes, c'est ce que vous en faites.

Le mulligan a du sens dans un jeu construit, comme Magic : l'assemblée car celui qui a construit son jeu connait les mains idéales et les mains efficaces qu'il peut produire contre un adversaire donné. Mais dans un jeu où les joueurs partagent un paquet commun, mulliganer reviendrait à retenter la chance. Ce serait pour ainsi dire la même chance, ni plus ni moins. 

Même si un mulligan était possible au val, de toute façon, on pourrait toujours justifier la défaite par une mauvaise main ou par une nécessité de mulligan. Un joueur de val, après avoir mulligané pourrait toujours affirmer : "je n'ai pas eu de chance, au début de cette partie, j'ai du mulliganer et c'est pour ça que j'ai perdu". D'ailleurs on entend très souvent des joueurs de Magic se justifier de la sorte. Dans le fond, le mulligan au val ne ferait que remettre la chance à plus tard, il ne l'annihilerait pas.


 

Pour limiter les effets de la chance au val, il vous suffit simplement de disputer un grand nombre de partie. Avec Flavie, nous disputons très souvent une dizaine de parties pour vraiment déterminer le vainqueur. La dernière fois que nous avons joué ensemble, nous avons produit six parties. J'ai gagné 2 parties, elle en a gagné 4. Elle m'a battu. Elle m'a vraiment battu... sur l'ensemble des parties elle est restée constante et franchement redoutable, là où moi je papillonnais, voire je fanfaronnais... le retour du lièvre et de la tortue... le résultat est sans appel : identique à celui de la fable.

Les deux premières parties, je les ai gagnées haut la main. Stratégiquement, je suis meilleur qu'elle. J'ai une meilleure puissance de calcul. Aux échecs, par exemple, je gagne systématiquement contre Flavie et sans aucune difficulté. Sur le papier, tout porte à croire que je suis meilleur qu'elle au val... mais psychologiquement, c'est autre chose. Je m’effondre à la moindre défaite. Lorsque j'ai perdu la troisième partie, j'étais à deux doigts du levé de Soleil, j'avais presque réussi à la tenir en échec ! J'étais tellement dégouté d'avoir perdu cette partie, que je n'ai plus jamais réussi à me concentrer... Après cette défaite, j'ai enchainer les défaites. J'ai laisser passer certaines chances de victoire, en jouant trop vite, ou en abandonnant bêtement alors qu'elle avait une main pourrie et que j'avais de grande chance de victoire.

Tous ceux qui me connaissent le savent, je suis mauvais joueur et cette attitude me coute un nombre de parties considérable. J'essaie de me soigner, mais je n'y arrive pas. La mauvaise foi, c'est plus fort que moi. J'en veux pour preuve ce podcast de La Cellule, consacré au Val, dans lequel Cédric et Flavie se moquent ouvertement de moi sur ce point. La Force au val, comme au poker paraît-il, provient aussi du bluffe et de la psychologie des joueurs.



Une autre critique, découlant elle aussi des mains injouables, porte sur les parties dites "lockées". Dans un jeu de société, une partie est "lockée" lorsqu'un joueur a épuisé toutes ses ressources tandis qu'un autre domine implacablement la partie. Ces parties ne présentent aucun enjeu, ni aucun intérêt. Le gagnant est connu d'avance et le perdant attend seulement de perdre. Dans un jeu quelconque, si ce genre de partie tend à se répéter, c'est qu'il est mal conçu.

Le val connaitrait des cas fréquents de parties lockées. Je ne suis pas du tout de cet avis. J'admets qu'ils existent quelques cas de parties lockées mais je soutiens, au contraire, qu'elles sont exceptionnelles, très spécifiques et souvent volontaires. Je crois que les gens qui formulent ce retour n'ont tout simplement pas encore compris les enjeux stratégiques du val. Ils n'ont pas assez joué pour le moment. Les parties lockées ont lieu fréquemment si le joueur est débutant et parce que le joueur est débutant. D'ailleurs ces retours ont souvent été formulés par des joueurs n'ayant joués que quelques parties, histoire de tester le jeu rapido.

De telles parties, nous aussi, playtesteurs, nous en avions au départ. Et puis, à force de jouer, nous avons pris conscience que très souvent nous lockions nous-mêmes nos parties en jouant trop vite nos cartes. Les exemples typiques ce sont les joueurs débutants qui jettent systématiquement tous leurs trèfles parce qu'ils veulent piocher à tout prix ; les joueurs qui produisent un enfant faible alors qu'ils n'ont qu'un seul cœur en main ; le petit carreau joué de la main, parce que le joueur s'ennuie pendant un tour, alors que ce carreau aurait pu servir d'esprit à un chevalier ; etc. Encore une fois, pour ne produire aucune partie lockée, il suffit seulement d'être patient.


En revanche, il ne faut pas se mentir non plus, au val, comme dans tous les jeux de cartes qui font appel au hasard pour la distribution, il y a toujours la possibilité d'une partie médiocre. Il existe évidemment quelques cas de parties lockées ou perdues en raison d'une malchance insensée. C'est inévitable. Même dans Magic, une référence du jeu de cartes, la construction de jeu n'élimine pas totalement la possibilité d'un "mana death" c'est à dire en jargon plus technique "la burne de mana", la partie injouable ! Je prétends que le val produit beaucoup moins de parties médiocres que Magic.

Alors, au val, qu'elles sont les rares parties médiocres ? Ce sont les parties où vous perdez parce que vous avez trop de figure, ou pas assez de figure. Cependant, gardez à l'esprit que si vous avez pioché toutes ces figures, c'est que votre adversaire n'en a pas piochées beaucoup. Cette remarque vaut aussi lorsque vous vous plaignez d'avoir une trop grande quantité d'une ressource donnée. Si vous avez beaucoup de pique, c'est que votre adversaire n'en a pas beaucoup. Fort de cette information, déployez vos troupes en conséquence et vous verrez que la partie deviendra passionnante.


En résumé, un seul mot d'ordre contre tous ces maux : soyez patient. Ne déployez pas vos ressources trop vite. Le but du jeu n'est pas de poser un maximum de cartes sur le versant et ce le plus rapidement possible. Le but du jeu c'est que chaque carte posée vous apporte un avantage durable pour la partie. Chaque carte posée doit au moins faire l'objet d'un échange avantageux. A ce titre, un As peut être une qualité majeure. Relisez attentivement les parties consacrées aux ouvertures et n'hésitez pas à les tenter vous même volontairement. C'est une excellente façon de se former à la stratégie dans le val.

Voilà, il me semble avoir répondu aux premiers retours négatifs concernant le jeu. Dans un prochain article, j'essaierai de vous livrer d'autres conseils stratégiques pour les débutants et pour les joueurs plus chevronnés. J'aurai beaucoup à dire. En attendant, le forum vous permettra de discuter avec les meilleurs et d'inscrire votre Force Céleste dans le ciel. Portez vous bien et surtout jouez bien !

mercredi, juin 19, 2013

Les Ateliers Imaginaires

Le mois dernier nous apprenions la fermeture du forum Silentdrift. La Cellule n'a cessé de lui rendre hommage. Ce forum aura véritablement porté le courant de l'indépendance francophone jusqu'à aujourd'hui. On peut lire ici tous les remerciements adressés à Christoph Boeckle. C'est un héritage remarquable. La fermeture de Silentdrift causera indubitablement de grands troubles dans la Force. Néanmoins pas de panique ! L'aventure de l'indépendance francophone va continuer !


Comme annoncé ici-même par un message des plus officiels, les trois auteurs indépendants de Silentdrift : Frédéric Sintès (Lymbic Systems), Fabien Hildwein (Alcyon) et moi-même allons nous réunir très bientôt (début juillet) sous un nouveau portique. La fermeture de Silentdrift entraînera la migration de nos trois forums - anciennement appelés "rubriques indépendantes" - vers une seule et même structure baptisée : Les Ateliers Imaginaires.


Tous les messages postés dans ces trois rubriques par les silentdriftiens et par vous-mêmes, lecteurs de Sens et/ou auditeurs de La Cellule, seront conservés et transférés vers cette nouvelle structure. Ainsi, par exemple, toutes vos théories, toutes vos recherches, toutes vos critiques, toutes vos aides de jeu pour Sens seront intégralement préservées. Pour en savoir plus, c'est par ici.

lundi, mai 20, 2013

Silentdrift va fermer...

Il n'y a pas de mot. Même si je le savais depuis déjà pas mal de temps, Christoph avait averti les gens qui disposaient d'une rubrique sur Silentdrift, je n'y croyais pas vraiment. Maintenant, cela devient concret : Silentdrift va fermer. C'est incroyable. Pour l'indépendance, c'est une page qui se tourne.

vendredi, avril 12, 2013

Le val, avant la sortie.

Je répondais aux questions de Christoph et de Shiryu sur Silentdrift. Je les publie ici pour qu'elles puissent profiter aux curieux qui ne fréquentent pas Silentdrift.

Christoph : Peux-tu nous expliquer le jeu en quelques mots ? 

Romaric : Le val est encore un jeu à niveaux et à tiroirs, exactement comme Sens. On ne se refait pas ! Pour résumer, tu as un premier niveau de jeu dans lequel tu peux comprendre le val comme un jeu de cartes ordinaire, à partir de deux joueurs. Puis tu as un second niveau de jeu où l'analyse de la mystique du val compte. Lorsque les deux versants du val sont compris, tu peux déployées des parties narratives.

Au premier abord, le val est un jeu type Magic : l'assemblée. Dans le val, tu joues une étoile dont l'objectif est de triompher des autres. Tu vas utiliser ta majesté pour influencer les êtres de la Terre. Les étoiles commencent avec une main de 9 cartes, 25 points de Majesté (des sortes de PV). On joue chacun son tour. Pendant ton tour, tu influences des êtres de la Terre sur ton versant (tu poses des figures de ta main devant toi) avec tes êtres et tes cartes tu vas devoir combattre le versant adverse. Tu as plusieurs façon de gagner. Soit tu arrives à 100 points de majesté, soit tu descends ton adversaire à 0.

Les êtres que tu influences vont avoir des compétences et des caractéristiques en fonction des cartes que tu vas positionner autour d'eux (on appelle cela des "formations"). Selon les actions que tu entreprends avec eux tu gagneras ou tu perdras de la majesté. Le système introduit aussi une dimension morale. Ainsi, par exemple, tu peux influencer un "enfant" (c'est l'une des formations du val) et si l'étoile adverse le tue, elle perdra 5 points de majesté... "parce que c'est moche de tuer un enfant".



Shiryu : Tu dis "à partir de 2 joueurs" mais ensuite, tu ne parles que de duel. Les parties se font 1 contre 1 et on enchaine les duels ou on peut faire des duels à plus de 2 en même temps ? ça peut se joueur en équipe (2 contre 2) ? Tu penses qu'on peut monter à combien de joueurs en même temps ?

Romaric : Je pense que le jeu se limite à 4 joueurs. On peut difficilement aller au delà. Effectivement, c'est toujours 1 contre 1 ou en équipe 2 contre 2. A ce niveau, le jeu souffre des mêmes contraintes que Magic.



Christoph : Pourquoi un univers de jeu ?

Romaric : Dans Magic, j'ai noté que l'univers ajoutait beaucoup à l'expérience de jeu. Je pourrais t'en parler pendant des heures. Je compte même écrire un livre sur le sujet. La dimension "horoscopique" de Magic est un énorme avantage pour le jeu. La métaphysique de Magic se sont 5 couleurs magnifiques riches de symboles et de sens. C'est elles qui font la force de Magic ! Les règles de Magic sont en fait totalement tributaires de la métaphysique portée par les 5 couleurs. Les couleurs invitent les créateurs de Magic à donner à leur donner des fonctions bien spécifiques. Et que dire de l'esprit du mec qui joue rouge pur ? Pourquoi un joueur préfèrera-t-il joué noir ? Est-ce parce qu'il trouvera que les cartes sont plus puissantes en noir ? où est-ce parce qu'il trouvera ça classe de traiter ainsi avec la mort et les forces démoniaques ? Cette dimension existe dans le val car c'est la dimension de Magic que je préfère. Je voulais à tout prix trouver cela dans mon jeu.


Christoph : Qu'est-ce que t'entends par « variante narrative » ?
Romaric : Disons simplement que dans la version narrative du val, tu joues au jeu tout en racontant une histoire. C'est un peu comme si tu jouais aux échecs tout en racontant l'histoire de chaque pièce et les raisons pour lesquelles elles choisissent d'agir ainsi. On pourrait croire que les deux événements  - jeu d'échec et narration - se déroulent en parallèle, sans jamais se rencontrer. Dans l'absolu ce serait un grave défaut. 

Mais, selon moi, dans le val peut émerger des conflits  - ou des adéquations - entre l'esthétique et le ludique. Il est stratégique de tuer ce personnage mais il serait mal du point de vue de l'univers de le tuer, et inversement. Ce conflit crée de la tragédie, en réalité. De la synesthésie à l'état pur, au sens de Frédéric Sintès. Je dois le tuer pour gagner ! Mais du point de vue de la fiction, ce serait moche de la faire... Et dans ce cas, on est typiquement dans un sentiment tragique. Je dois me venger de lui, mais c'est le père de celle que j'aime. Le but du val est de créer des tragédies shakespeariennes et il le fait très bien selon moi.

C'est un jeu narratif Christoph, au vrai sens du terme. Ce n'est pas un pied de nez. Le val propose une variante narrative. Cette variante du val n'est pas un jeu de rôle. On s'y sent plus proche d'un jeu comme "il était une fois" que d'un jeu comme "Polaris" de Ben Lehman. Je n'ai aucune prétention à faire émerger un jeu de rôle avec le val. Si je dis, "le val est un jeu de rôle" on trouvera le terme trop fort. Aujourd'hui, je dis "le val est un jeu narratif" et je trouve moi-même le terme trop faible.



Christoph : Divination ? Tu étends ton public cible ou tu nous révèles un nouveau pan de ta spiritualité, ou les deux ? Les illustrations que j'ai pu apercevoir sur le blog semblent être tirées du tarot de Marseille, pourtant le jeu se joue avec des cartes classiques. Pourquoi ce choix ? Est-ce que ça fait partie des variantes ?

Romaric : Ma démarche avec Sens, comme avec le val, c'est de "réenchanter" des choses. Dans Sens, je cherche à réenchanter notre vision du monde, voire la réalité elle-même. Carrément, soyons fou ! Dans le val, j'essaie de redonner sa mystique au jeu de cartes. La divination cela signifie "les cartes ont un pouvoir qui dépasse notre physique médiocre". Cela peut vouloir dire aussi, "les choses ont le pouvoir qu'on leur confie". 

Les illustrations, par les tarots de Marseille, vont dans ce sens. Tu ne sens pas toute les interrogations et tous les mystères qui émanent de ce soleil ? Ces cartes sont chargées de symboles. Elles illustrent parfaitement les diverses formations des êtres du val. Je m'imagine que les êtres influencés dans le val sont représentés sur les tarots de Marseille. Les tarots de Marseille ne font pas partie d'aucune variante pour le moment.



Shiryu : Enfin dernière question, une partie dure environ combien de temps ? y a-t-il une grosse fluctuation entre les 2 extrêmes (genre une lourde défaite en 5 min et le statut quo au bout de 60 min) ? 

Exactement pareil qu'une partie de Magic. Il faut compter entre 10 et 40 minutes la manche. Le mieux étant de partir sur deux manches gagnantes, comme le suggère le commentaire éclairé d'un internaute sur Scifi universe. Je pense qu'il faut, en moyenne, pour deux manches gagnantes, compter environ trois quart d'heure.

Merci pour vos questions.