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lundi, novembre 03, 2014

Le Maelstrom est sorti

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer que Le Maelstrom est disponible dès maintenant sur romaricbriand.fr ! Accédez à la boutique pour acheter le livre.


Le Maelstrom est un livre de 300 pages au format A5. Il s’agit d’un recueil d’articles de théorie au sujet du jeu de rôle, de l’indépendance et de Sens.

Il contient une préface de Fabien Hildwein suivie de la réédition des articles suivants :

Jeu de Rôle et Métaphysique (2006)
Jeu de Rôle et Philosophie (2007)
La Réification (2008)
Joueur, personnage et simulacre (2008)
Entretien avec Vincent L. (2008)
Imagination en danger ? Ma solution : la gratuité (2009)
Du Gratuit au payant (2010)
Entretien avec Khiguard (2011)
Le système du jeu de rôle (2012)
Le Questionnaire de Coralie David (2014)

Et, pour finir, le livre contient un long article inédit :

Le Maelstrom (2014)

Dans ce dernier, je développe mon concept de contenu fictionnel malléable. Je commence par montrer que ce que nous, rôlistes, appelons "la fiction", dans le cadre du jeu de rôle, est en fait le fruit d'une illusion rétrospective. La fiction, en jeu de rôle, n'existe tout simplement pas.

Et, finalement, lorsque l'idée même de fiction disparait, on découvre une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus en accord avec la pratique que nous en avons. Le jeu de rôle devient un maelstrom que les auteurs de jeu doivent canaliser pour produire les parties qu'ils attendent.

Si je ne me trompe pas, la lecture de ce livre devrait accroitre considérablement vos chances de produire de bons jeux et de bonnes parties de jeux de rôle.

jeudi, octobre 16, 2014

Le jeu de rôle et l'anarchie

J'attire votre attention, cette semaine, sur un podcast de la Cellule passionnant. Il s'agit d'un podcast sur l'anarchie, enregistré en compagnie de deux anarchistes de terrain. Ils nous livrent leur vision du monde, leurs succès et leurs difficultés.



Le jeu de rôle et la politique sont liés. J'essaierai de le montrer très prochainement dans Le Maelstrom. Or, ce podcast revient justement sur ce point. J'en profite pour vous signaler aussi la création d'un blog qui traite cette semaine du lien étroit entre le jeu de rôle et le modèle social dans lequel celui-ci se produit.

Bonne semaine à tous ! Écoutez ce podcast, il est bon. Et, surtout, n'oubliez pas que l'Aventure, c'est l'Aventure.

jeudi, septembre 04, 2014

La Cellule s'éveille, pour sa sixième saison

Cette semaine, La Cellule revient sur les discussions autour de mon entretien pour Coralie David. Je réponds aux critiques et j'essaie d'apporter des éclaircissements et des modérations à mes propos sanglants.


Le podcast est ici. On y parle d'anarchie, de libéralisme, de rapport de partie, de propos, etc. Je vous rappelle que vous pouvez trouver l'intégralité des entretiens sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larrée.


 A bientôt ! Merci de votre fidélité !

mercredi, juin 26, 2013

Le val, un jeu de hasard ?

Voici maintenant quelques semaines que le val est sorti et déjà beaucoup de retours très positifs sur le jeu. L'univers séduit, les mécaniques du jeu plaisent. Les possibilités stratégiques sont reconnues et appréciées. Le jeu est indéniablement un succès. J'en suis très heureux et je tiens ici à remercier tous ceux qui ont soutenu ce projet dès sa sortie et ceux qui le soutiendront dans les jours à venir.

Néanmoins cet article ne porte pas sur les louanges. Il porte sur les quelques retours négatifs. Très souvent soulevés par des joueurs enthousiastes, ces points négatifs sont à ce jour suffisamment convergents pour qu'il me soit possible de faire ici une réponse groupée et complète à leur sujet. Pour le moment, on trouvera principalement deux critiques qui appellent finalement une seule et même réponse.


La première critique porte sur certaines mains jugées "injouables". Bien que le jeu prévoit de relancer les mains au cas où l'une d'entre elles serait dépourvue de figure, certains joueurs demandent la possibilité d'un "mulligan" ou d'un autre changement de main. Autrement dit, ils souhaiteraient pouvoir toujours être en mesure de reprendre une main si celle-ci ne leur convient pas. Ces joueurs cherchent à éviter les mains dépourvues d'une ressource cardinale particulière. Reprendre une main de la sorte pourrait coûter des points de majesté ou des cartes en main, peu leur importe. Je suis personnellement très hostile à cette pratique. Elle va contre mes intentions pour le jeu, j'en expliquerai le pourquoi plus loin.

La seconde critique porte sur l'aléatoire jugé beaucoup trop important. Force est de constater que la chance semble jouer énormément lors des premières parties disputées, mais ne vous y fiez pas, le val est bel et bien un jeu de stratégie. Pendant ses premières parties, aucun joueur ne peut directement saisir les subtilités stratégiques du jeu. Or, sans ces stratégies, ces ouvertures et ces gambits, le val sera systématiquement gagné par le joueur le plus chanceux. Par conséquent, ces deux critiques négatives reçoivent une seule et même réponse : la patience.



Si certaines personnes formulent ces critique à l'encontre du val c'est peut-être qu'elles n'ont pas encore joué suffisamment. Le val est un peu comme une activité sportive ou musicale. Il nécessite de la pratique et de l'entraînement. Pour celui qui touche une guitare la première fois, la possibilité de jouer correctement est interdite. Le val est comparable à un instrument de musique, il est facile d'y produire un son, mais il est difficile d'y produire une mélodie. Avant de cesser d'invoquer systématiquement la chance, il aura fallu au moins une vingtaine de parties à chacun de mes playtesteurs du jeu. Cédric, Thomas, Flavie, Adrien, Natacha, David et moi-même, tous, lors de nos premières parties de val, nous invoquions la chance. Aujourd'hui ce n'est plus le cas.


J'apporte comme preuve mon expérience personnelle au sujet de tous ces joueurs. Tous ces joueurs ont disputé entre eux au moins 20 parties de val. A l'heure où j'écris, Adrien gagne systématiquement contre Natacha. Flavie et moi-même sommes à égalité ou presque (Flavie est très légèrement meilleure que moi). Lorsque nous nous confrontons dans le val, nous n'arrivons jamais à trancher la victoire. L'autre soir, nous avons encore fini la soirée sur le résultat de 5 manches pour Flavie contre 5 manches pour moi. En revanche, contre moi, Cédric gagne quasiment 3 duels sur 4 ! Il m’éclate ! Selon moi, Cédric est actuellement le meilleur joueur du val.

De même, avec David, nous avons passé une nuit entière sur le jeu. Au début de la nuit, je gagnais toutes les parties. Mais plus la nuit avançait, plus il commençait à me poser de sérieuses difficultés. On a terminé notre session de val sur une partie mémorable. Elle a probablement durée une heure et elle s'est achevée au levé du jour, au sens du jeu comme au sens propre. Comment expliquer ces résultats uniquement par la chance ? Si vraiment la chance jouait à plein, sur autant de parties nous constaterions, beaucoup plus d'égalités.


Quant au "mulligan", c'est à dire une possibilité de changer de main qui serait offerte par le système du jeu, je suis contre. Accepter la possibilité d'un changement de main volontaire, ce serait accepter la possibilité d'une main meilleure que l'autre. Or cela, je n'y crois. Je pense qu'au val, c'est le joueur qui doit faire la différence. J'ai envie de paraphraser ce bon vieux Patrick Bruel en disant qu'au val l'important ce n'est pas les cartes, c'est ce que vous en faites.

Le mulligan a du sens dans un jeu construit, comme Magic : l'assemblée car celui qui a construit son jeu connait les mains idéales et les mains efficaces qu'il peut produire contre un adversaire donné. Mais dans un jeu où les joueurs partagent un paquet commun, mulliganer reviendrait à retenter la chance. Ce serait pour ainsi dire la même chance, ni plus ni moins. 

Même si un mulligan était possible au val, de toute façon, on pourrait toujours justifier la défaite par une mauvaise main ou par une nécessité de mulligan. Un joueur de val, après avoir mulligané pourrait toujours affirmer : "je n'ai pas eu de chance, au début de cette partie, j'ai du mulliganer et c'est pour ça que j'ai perdu". D'ailleurs on entend très souvent des joueurs de Magic se justifier de la sorte. Dans le fond, le mulligan au val ne ferait que remettre la chance à plus tard, il ne l'annihilerait pas.


 

Pour limiter les effets de la chance au val, il vous suffit simplement de disputer un grand nombre de partie. Avec Flavie, nous disputons très souvent une dizaine de parties pour vraiment déterminer le vainqueur. La dernière fois que nous avons joué ensemble, nous avons produit six parties. J'ai gagné 2 parties, elle en a gagné 4. Elle m'a battu. Elle m'a vraiment battu... sur l'ensemble des parties elle est restée constante et franchement redoutable, là où moi je papillonnais, voire je fanfaronnais... le retour du lièvre et de la tortue... le résultat est sans appel : identique à celui de la fable.

Les deux premières parties, je les ai gagnées haut la main. Stratégiquement, je suis meilleur qu'elle. J'ai une meilleure puissance de calcul. Aux échecs, par exemple, je gagne systématiquement contre Flavie et sans aucune difficulté. Sur le papier, tout porte à croire que je suis meilleur qu'elle au val... mais psychologiquement, c'est autre chose. Je m’effondre à la moindre défaite. Lorsque j'ai perdu la troisième partie, j'étais à deux doigts du levé de Soleil, j'avais presque réussi à la tenir en échec ! J'étais tellement dégouté d'avoir perdu cette partie, que je n'ai plus jamais réussi à me concentrer... Après cette défaite, j'ai enchainer les défaites. J'ai laisser passer certaines chances de victoire, en jouant trop vite, ou en abandonnant bêtement alors qu'elle avait une main pourrie et que j'avais de grande chance de victoire.

Tous ceux qui me connaissent le savent, je suis mauvais joueur et cette attitude me coute un nombre de parties considérable. J'essaie de me soigner, mais je n'y arrive pas. La mauvaise foi, c'est plus fort que moi. J'en veux pour preuve ce podcast de La Cellule, consacré au Val, dans lequel Cédric et Flavie se moquent ouvertement de moi sur ce point. La Force au val, comme au poker paraît-il, provient aussi du bluffe et de la psychologie des joueurs.



Une autre critique, découlant elle aussi des mains injouables, porte sur les parties dites "lockées". Dans un jeu de société, une partie est "lockée" lorsqu'un joueur a épuisé toutes ses ressources tandis qu'un autre domine implacablement la partie. Ces parties ne présentent aucun enjeu, ni aucun intérêt. Le gagnant est connu d'avance et le perdant attend seulement de perdre. Dans un jeu quelconque, si ce genre de partie tend à se répéter, c'est qu'il est mal conçu.

Le val connaitrait des cas fréquents de parties lockées. Je ne suis pas du tout de cet avis. J'admets qu'ils existent quelques cas de parties lockées mais je soutiens, au contraire, qu'elles sont exceptionnelles, très spécifiques et souvent volontaires. Je crois que les gens qui formulent ce retour n'ont tout simplement pas encore compris les enjeux stratégiques du val. Ils n'ont pas assez joué pour le moment. Les parties lockées ont lieu fréquemment si le joueur est débutant et parce que le joueur est débutant. D'ailleurs ces retours ont souvent été formulés par des joueurs n'ayant joués que quelques parties, histoire de tester le jeu rapido.

De telles parties, nous aussi, playtesteurs, nous en avions au départ. Et puis, à force de jouer, nous avons pris conscience que très souvent nous lockions nous-mêmes nos parties en jouant trop vite nos cartes. Les exemples typiques ce sont les joueurs débutants qui jettent systématiquement tous leurs trèfles parce qu'ils veulent piocher à tout prix ; les joueurs qui produisent un enfant faible alors qu'ils n'ont qu'un seul cœur en main ; le petit carreau joué de la main, parce que le joueur s'ennuie pendant un tour, alors que ce carreau aurait pu servir d'esprit à un chevalier ; etc. Encore une fois, pour ne produire aucune partie lockée, il suffit seulement d'être patient.


En revanche, il ne faut pas se mentir non plus, au val, comme dans tous les jeux de cartes qui font appel au hasard pour la distribution, il y a toujours la possibilité d'une partie médiocre. Il existe évidemment quelques cas de parties lockées ou perdues en raison d'une malchance insensée. C'est inévitable. Même dans Magic, une référence du jeu de cartes, la construction de jeu n'élimine pas totalement la possibilité d'un "mana death" c'est à dire en jargon plus technique "la burne de mana", la partie injouable ! Je prétends que le val produit beaucoup moins de parties médiocres que Magic.

Alors, au val, qu'elles sont les rares parties médiocres ? Ce sont les parties où vous perdez parce que vous avez trop de figure, ou pas assez de figure. Cependant, gardez à l'esprit que si vous avez pioché toutes ces figures, c'est que votre adversaire n'en a pas piochées beaucoup. Cette remarque vaut aussi lorsque vous vous plaignez d'avoir une trop grande quantité d'une ressource donnée. Si vous avez beaucoup de pique, c'est que votre adversaire n'en a pas beaucoup. Fort de cette information, déployez vos troupes en conséquence et vous verrez que la partie deviendra passionnante.


En résumé, un seul mot d'ordre contre tous ces maux : soyez patient. Ne déployez pas vos ressources trop vite. Le but du jeu n'est pas de poser un maximum de cartes sur le versant et ce le plus rapidement possible. Le but du jeu c'est que chaque carte posée vous apporte un avantage durable pour la partie. Chaque carte posée doit au moins faire l'objet d'un échange avantageux. A ce titre, un As peut être une qualité majeure. Relisez attentivement les parties consacrées aux ouvertures et n'hésitez pas à les tenter vous même volontairement. C'est une excellente façon de se former à la stratégie dans le val.

Voilà, il me semble avoir répondu aux premiers retours négatifs concernant le jeu. Dans un prochain article, j'essaierai de vous livrer d'autres conseils stratégiques pour les débutants et pour les joueurs plus chevronnés. J'aurai beaucoup à dire. En attendant, le forum vous permettra de discuter avec les meilleurs et d'inscrire votre Force Céleste dans le ciel. Portez vous bien et surtout jouez bien !

mercredi, juin 19, 2013

Les Ateliers Imaginaires

Le mois dernier nous apprenions la fermeture du forum Silentdrift. La Cellule n'a cessé de lui rendre hommage. Ce forum aura véritablement porté le courant de l'indépendance francophone jusqu'à aujourd'hui. On peut lire ici tous les remerciements adressés à Christoph Boeckle. C'est un héritage remarquable. La fermeture de Silentdrift causera indubitablement de grands troubles dans la Force. Néanmoins pas de panique ! L'aventure de l'indépendance francophone va continuer !


Comme annoncé ici-même par un message des plus officiels, les trois auteurs indépendants de Silentdrift : Frédéric Sintès (Lymbic Systems), Fabien Hildwein (Alcyon) et moi-même allons nous réunir très bientôt (début juillet) sous un nouveau portique. La fermeture de Silentdrift entraînera la migration de nos trois forums - anciennement appelés "rubriques indépendantes" - vers une seule et même structure baptisée : Les Ateliers Imaginaires.


Tous les messages postés dans ces trois rubriques par les silentdriftiens et par vous-mêmes, lecteurs de Sens et/ou auditeurs de La Cellule, seront conservés et transférés vers cette nouvelle structure. Ainsi, par exemple, toutes vos théories, toutes vos recherches, toutes vos critiques, toutes vos aides de jeu pour Sens seront intégralement préservées. Pour en savoir plus, c'est par ici.

jeudi, mai 16, 2013

Pas de pitié pour les...

...théories de Ron Edwards ! Cette semaine, avec Natacha, Flavie et Adrien, nous discutons la théorie de Ron Edwards : le fameux "truc impossible avant le p'tit déjeuner" et nous avons enregistré ce podcast dans les conditions théoriques les plus appropriées.







jeudi, mars 28, 2013

Sens Néant et Bachelard.

"Sens Néant" est un jeu sur les liens entre les éléments et les sentiments.

Fabien Hildwein s'est beaucoup intéressé à un philosophe qui lie les éléments à l'esprit humain et à sa psychanalyse : Gaston Bachelard. Ce penseur est une intarissable source d'inspiration pour créer des parties de "Sens Néant" originales et profondes. 
 
Cette semaine, sur le Blog de la Cellule, dans le podcast consacré à Sens, nous testons un scénario écrit par Fabien Hildwein sur la base des réflexions du philosophe. Le podcast donne lieu à d'excellentes analyses du jeu et de ses mécaniques ludiques et philosophiques.

jeudi, mars 21, 2013

Le Système du Jeu De Rôle.


Ceci est une réédition d'un vieil article écrit pour Petit Peuple en 2011. Le ton y était volontairement polémique. J'y fais souvent référence sur le podcast de La Cellule ou sur les conventions. Les liens menant vers Petit Peuple sont aujourd'hui HS, d'où cette réédition sur mon propre blog.

Le système du jeu de rôle ?

Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d’un jeu c’est beaucoup plus qu’un système de résolution. En fait, le système de résolution n’est qu’une partie infime du système de jeu ; et ce qu’est le système de jeu, bien souvent, les rôlistes l’ignorent.


Le système de résolution.

Le système de résolution, c’est l’ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces conflits peuvent être de différentes natures mais ils engagent toujours l’action d’un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire fictif d’un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des véhicules, des décors, des conditions météos, etc. Ainsi, dans le cas précis où un joueur annonce que son personnage va frapper un garde, c’est au système de résolution de nous dire la façon dont ce conflit se résout. La plupart du temps un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores fixes sur les fiches des deux personnes engagées dans l’action. Toutes les règles qui gèrent les interactions entre les éléments de la fiction dans un jeu de rôle forment son système de résolution.

Le système de jeu.

Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire avancer les situations imaginées. Il doit déterminer précisément le rôle de chacun des joueurs, dans la partie, afin de nous dire comment jouer. Le système est en amont du système de résolution. En un sens, le système est un élément plus large que le système de résolution car il vient avant même que l’on ait à décrire des actions fictives. Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel moment et par qui les éléments de la fiction sont décrits. Par exemple, écrire dans la base d’un jeu : « Dans ce jeu de rôle, l’un des joueurs aura un rôle spécial, il sera le maître du jeu. Le MJ se chargera de décrire les décors. Les autres joueurs, quant à eux, joueront des personnages, les PJ, qu’ils vont créer par la suite », c’est établir le système du jeu. Dans cet exemple, on voit qu’un joueur hérite de certains pouvoirs créatifs sur la fiction, tandis que les autres reçoivent d’autres pouvoirs créatifs sur d’autres éléments de la fiction. Bref, le système doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table. 


La confusion.

Le système d’un jeu n’est pas son système de résolution et pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu’un rôliste annonce qu’il a changé le système d’un jeu de rôle, il veut toujours signifier qu’il a changé son système de résolution. Faites le compte des changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière rôliste. Je fais le pari que toutes, absolument toutes, portaient en réalité sur le système de résolution. De même, on dit « jeu de rôle = un univers + système de jeu » mais cette équation signifie souvent « jeu de rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la proposition devient fausse. En effet, le joueur qui définit le jeu de la sorte oublie de mentionner les règles du jeu de rôle. Le système de résolution n’est pas suffisant pour nous dire comment jouer au jeu de rôle.

Puisque le système d’un jeu de rôle, c’est la façon dont chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs, alors, en l’absence d’une explication correcte, personne ne sait comment utiliser l’univers et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère que « jeu de rôle = un univers + un système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il considère le reste du système comme une évidence qu’il est inutile de décrire. Il agit comme si le jeu de rôle était une activité, avec des règles strictes, pratiquée par tous les rôlistes de façon strictement identique. Nous allons étudier en détail la genèse de cette erreur.


La genèse de l’erreur.

Si je me contente d’expliquer, à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de rôle, le système de résolution de Vampire : la mascarade, et l’univers de Vampire : la mascarade, sera-t-il en mesure de jouer à Vampire : la mascarade ? Non, il en sera incapable. Pourquoi ? Car nous ne lui avons pas encore expliqué comment jouer à Vampire. Le système du jeu reste non-dit (le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la partie n’est pas expliqué). Lorsqu’un non-rôliste tombe par hasard sur une base de jeu de rôle, il est toujours incapable de jouer après l’avoir lue (sauf s’il s’agit d’une des premières bases de l’un des premiers jeux de rôle historiques).

Souvent, les rôlistes répondent à ce problème en faisant participer ce nouveau joueur à leur table. C’est ainsi, par la pratique, que le néophyte découvre et assimile le véritable système de Vampire. C’est après cette première partie que le rôliste va commettre une grave erreur ! Il va affirmer, à ce nouveau joueur, le plus simplement du monde : « Et voilà. Maintenant tu sais jouer au jeu de rôle… » Erreur ! C’est un abus de langage et cette simple affirmation est à l’origine de toutes les querelles rôlistes.

Cette personne qui vient de faire découvrir Vampire à ce néophyte devrait lui dire : « Maintenant, tu sais jouer à Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il  pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je connais ressemblent un peu à cela… ». Cette façon de découvrir le jeu de rôle génère l’image d’un système de jeu commun à tous les jeux de rôle, mais, en réalité, l’universalité de ce système est totalement illusoire. C’est avec ce système universel que les rôlistes déterminent si un jeu est ou n’est pas du jeu de rôle.


L’illusion d’un système universel au jeu de rôle.

La confusion entre le système de résolution et le système de jeu explique l’illusion d’un système universel pour le jeu de rôle. Puisqu’une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu’un jeu de rôle est l’addition d’un univers et d’un système de résolution, lorsqu’ils créent ou lorsqu’ils jouent à un jeu de rôle, ils n’expliquent jamais le système de leur jeu favoris. Le système de jeu reste non-dit.

On pense naturellement que son interlocuteur possède le même système du jeu de rôle que nous, comme s’il existait un système de jeu universel pour Vampire, L5R ou Qin… Mais en réalité, les rôles des joueurs et du maître de jeu sont très différents pour chacun de ces jeux. Chaque jeu propose sa propre vision des joueurs et du maître de jeu. Les rôlistes identifient souvent ce système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, comme étant LE jeu de rôle.

Cet universalisme illusoire se montre par le fait qu’un jeu sans MJ soit considéré, par certains rôlistes, comme n’étant pas du jeu de rôle. Cela signifie que, pour ces rôlistes, il n’existe qu’un seul jeu de rôle et que, dans ce jeu de rôle universel, il y a nécessairement un maître de jeu. C’est le cas du Grog, par exemple, qui ne référence pas certains types de jeux de rôle, parce qu’ils n’ont pas de maître de jeu ou de système d’expérience. Pour le Grog, il semble nécessaire au jeu de rôle qu’un seul joueur possède l’autorité propre à un maître de jeu. Quoique, j’ai vu la fiche de « Break In The Ice » sur le Grog l’autre jour ; cette politique est-elle sur le point de changer ? Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui ne tarderont pas à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que cette décision arbitraire ait caché la réalité d’un surmenage. Les matelots du Grog sont surchargés de travail et ils craignent de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux.

La Fédération Française du Jeu De Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation du jeu de rôle qui met en scène un système de jeu particulier et non le jeu de rôle. En effet, en affirmant sur sa plaquette que le jeu de rôle se joue avec un maître de jeu, la FFJDR présuppose l’universalité de ce système de jeu particulier. Elle exclut, sans le vouloir et avec les meilleures intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître de jeu.

Mais le Grog et la Fédération Française du Jeu De Rôle ne sont pas les seules victimes de l’illusion universaliste du jeu de rôle. En un sens, ceux qui prônent l’existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont victimes de cette illusion. Pourquoi, « Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils les jeux de rôle qui ont des systèmes de jeu différents de celui présenté dans la plaquette de la FFJDR comme des « jeux narratifs » ? On dirait qu’ils cherchent à se démarquer du jeu de rôle. En fait, ce qu’ils veulent dire, c’est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas à ce système représenté sur la plaquette de la FFJDR. Mais, en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs !

Quel que soit leur système de jeu, tous les jeux de rôle sont narratifs puisqu’ils cherchent tous à mettre en place une fiction narrée et imaginée par des joueurs. On ne peut pas concevoir un jeu de rôle dans lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoirs narratifs. Le jeu de rôle n’est pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR. Il est défini par le fait que, selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction tous ensemble et en prenant toujours en compte ce que chacun a dit précédemment dans la partie. Le fait qu’il y ait un maître de jeu ou un joueur dont les pouvoirs narratifs soient tels ou tels ne change rien. Le fait de créer une fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l’on pratique le jeu de rôle.

Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j’ai souvent distingué « jeu de rôle classique » de « jeu de rôle forgien » mais je commettais l’erreur de les distinguer alors qu’en fait ce sont tous des jeux de rôle. Je parle en connaissance de cause ! Car, moi aussi, j’ai cru en cette illusion. On s’est tous fait avoir et pour le prouver j’affirme que l’on peut trouver des traces de cette illusion dans Sens Hexalogie, mon propre jeu de rôle. L’erreur, en résumé, consiste à confondre sa première expérience du jeu de rôle avec LE jeu de rôle. L’erreur c’est d’universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le système de jeu avec lequel on a joué la première fois était le système universel du jeu de rôle. Mais le jeu de rôle est juste une étiquette qui ne peut pas se réduire aux jeux dont le système est le MJ-PJ. Le jeu de rôle est un concept et un concept n’a pas de système. C’est comme si l’on commettait l’erreur de dire : « Voici la société ! » en parlant de notre modèle social. Mais notre modèle social n’est pas la société. Ce n’est qu’un système social particulier parmi un nombre incalculable de systèmes sociaux possibles.

Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du « jeu narratif », nous avons tous une mauvaise vision du jeu de rôle. Nous voyons tous des distinctions entre nous là où il n’y en a pas. Nous confondons le jeu de rôle avec un système de jeu particulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l’universalité est illusoire. Nous faisons tous du jeu de rôle ! Il n’y a pas d’un côté « LE jeu de rôle » de l’autre côté des « Story Game » ou des « jeux narratifs » ! Tout au plus peut-on dire : « Voici un jeu de rôle dont le système de jeu particulier encourage tel ou tel type de narration. » Il y a des jeux de rôle avec des systèmes qui varient selon les différents jeux. Il ne faut pas prendre un système particulier pour le système du jeu de rôle en général ! Et il ne faut pas favoriser ces clivages stupides.


 Une autre conséquence de cette confusion.

Une autre conséquence de cette erreur massive. C’est l’incompréhension des rôlistes francophones vis-à-vis des théories de la Forge et tout particulièrement cette idée que « le système est important ». En fait, lorsque les francophones lisent cette théorie, ils comprennent le système de résolution est important. Or, ce n’est pas du tout le propos défendu par les forgiens. Ce que les forgiens veulent dire c’est que le système de jeu est important. En d’autres termes si vous choisissez le système de jeu MJ-PJ pour votre jeu, c’est pour signifier un propos particulier ou pour proposer une expérience particulière à vos joueurs. Inversement, si vous proposez d’éliminer le maître de jeu pour partager son autorité sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences décisives sur vos futures parties.

Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer la violence et l’horreur du combat réel dans un jeu de rôle fictif  (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand) ce n’est pas le fait qu’un système de résolution soit meurtrier qui porte votre message. C’est le fait que les joueurs sachent que le système de résolution est meurtrier qui le porte. Cela peut paraitre trivial, mais en réalité cela change tout. En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système de jeu qui affirme aux joueurs que, s’ils cherchent le combat, ils doivent s’attendre à mourir. En prévenant les joueurs de l’aspect létal du combat, ces jeux intègrent la violence au niveau du système de jeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître de jeu de Sombre refusait de tuer les personnages de ses joueurs.

Autrement dit, pour Sombre et pour Tenga, ce qui fait la force de ces deux jeux, c’est qu’ils intègrent inconsciemment la violence du combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leurs systèmes de résolution respectifs. Le système est important quand il implique non pas uniquement le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il implique le système global du jeu. « Mon système de résolution est meurtrier » est une phrase du système de jeu de Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de l’aspect létal du combat, le message qu’ils cherchent à transmettre ne passerait pas. C’est le système de jeu qui est important et le fait que le système de résolution utilise des dés à 10 faces ou à 6 faces pour l’illustrer, par la suite, dans la fiction, est totalement secondaire. 


L’Hermétisme du jeu de rôle : la pire des conséquences.

Cette confusion, entre le système de résolution et le système de jeu, est encore à l’origine d’un mal beaucoup plus grand : l’hermétisme du jeu de rôle. Si le jeu de rôle est si souterrain et si peu pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c’est simplement parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent comment y jouer. Le jeu de rôle ne dit jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones ne présentent presque jamais leurs systèmes de jeu. Ils présentent des systèmes de résolution, mais ils ne présentent pas de système de jeu. Parfois, et pour faire simple, ils vont jusqu’à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D’ailleurs à ce titre, Sens Hexalogie a encore bien des progrès à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce message même si j’ai depuis cherché à faire des efforts.

Le jeu de rôle, aujourd’hui, à cause de moi, à cause de toi, à cause de nous, est une pratique qui se transmet oralement et depuis deux générations. C’est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement cette pratique comme s’il s’agissait d’une sous-culture. Nous n’avons aucun intérêt à ce que le jeu de rôle demeure une sous-culture. Le jeu de rôle, pour le moment, c’est une espèce de recette de cuisine qui n’a jamais vraiment été écrite et que des vieux routards se transmettent sans jamais s’entendre. Par conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver de temps à autre quelques cas d’empoisonnements ; quelques cas malheureux et sur lesquels les médias généralistes s’empressent de mettre l’accent. Chacun en va de son petit rituel et de ses petites astuces pour faire d’une partie de jeu de rôle un succès.

On en est arrivé aujourd’hui à un point d’hermétisme tel, qu’on ne sait même plus très bien ce qu’est une partie réussie. Souvent, quand je demande autour de moi ce qu’est une partie réussie, les rôlistes me répondent : « une partie réussie, c’est une partie où tout le monde s’amuse. » Mais n’est-ce pas une évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se déguisent sous ce masque de légèreté. C’est glauque comme réponse ! Quand on fait un jeu de rôle, on n’est pas là pour s’ennuyer, ou sinon il est grand tant d’arrêter de jouer. On ne répond pas à la question en formulant une telle réponse ! Pire, on donne l’impression que la majorité des parties sont ennuyeuses et que, par chance, un jour peut-être, on pourra, si on a le bon MJ et les bons joueurs, trouver une once de fun éventuellement…

Comment s’amuse-t-on ? Chacun voit dans les attributs du maître de jeu et du joueur des qualités et des défauts différents. Puisque les règles du jeu de rôle ne sont jamais écrites, car les rôlistes croient qu’elles sont apprises par la pratique, on ne le sait pas. De là viennent tous les termes de l’initiation qui font à tort penser que le jeu de rôle est une espèce de secte où les gens viennent s’échanger les codes d’un rituel quarantenaire. Et, c’est ainsi, parce qu’il est transmis dans le secret, de rôliste en rôliste, que les associations de jeu de rôle déclinent.


Dépasser la confusion pour avancer.

Il faut maintenant dépasser cette confusion. Il faut préparer l’avenir de notre médium.  Je pense, par exemple, que la discussion pour savoir s’il existe de bon ou de mauvais joueur et/ou de bon et de mauvais maîtres de jeu doit s’achever. Elle n’a maintenant de sens que dans le cadre d’un système de jeu particulier. Le bon maître de jeu est celui qui suit les règles d’un bon système de jeu bien fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s’achever car elle donne l’illusion d’un jeu de rôle universel illusoire et élitiste pour lequel il faut être entrainé. Cette distinction entre bon et mauvais MJ condamne donc les débutants à des difficultés réelles pour aborder un système universel non-dit et illusoire. Cette discussion transmet l’image du jeu de rôle comme d’une pratique difficile et hermétique. La discussion en elle-même est mauvaise.

Je pense également que les clivages entre nous, sur ce qu’est le jeu de rôle, doivent s’arrêter. Les créateurs doivent se réunir et admettre que chacun fait du jeu de rôle en usant simplement de systèmes de jeu différents. Toutes les personnes qui veulent affirmer : « ça, ce n’est pas du jeu de rôle » doivent maintenant bien réfléchir à ce qu’elles entendent par « jeu de rôle » et cesser de confondre cette classe de jeu avec le système du MJ-PJ. Ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons diffuser nos messages sur les média généralistes, sans passer par des termes obscurs comme « maitre de jeu » ou « initiation » et peut-être sortir de l’ombre. J’invite donc la FFJDR et le GROG à reconsidérer, comme le blog de la Cellule, certaines de leurs positions.

Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent aujourd’hui doivent clairement dire comment y jouer. Ils doivent s’adresser à toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons cesser d’entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus possible sur le jeu de rôle comme s’il s’agissait, non plus d’un tabou, mais d’un sport national aussi populaire que le foot afin de sauver les associations de jeu de rôle et en finir avec les préjugés.

Remerciements.

Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien Hildwein de m’avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions fructueuses au cours des enregistrements de nos podcasts ; autant de discussions qui m’ont permis de mettre en forme ces idées afin de les rendre toujours plus accessibles.

Romaric Briand

jeudi, février 28, 2013

One Shot sur Sens Néant.

Un podcast autour de Sens Néant ce mois-ci, sur le Blog de la Cellule ! Avec Emmanuelle, Simon Gabillaud et Coline Pignat, les auteurs de Téocali, nous analysons sans pitié le nouvel opus de Sens.

  Coline Pignat et...

Simon Gabillaud...

...jouant ici une partie de Sherlock Holmes durant ce même week-end. Premier podcast sur Sens Néant et forcément... avec les créateurs de Téocali, un jeu aux problématiques très proches de Sens Néant, l'analyse sera très pointue. Au passage, Simon et Coline sont à l'heure actuelle en train de développer un nouveau jeu : Knight. Je vous encourage vivement à suivre ce projet. Ces deux créateurs ont du génie !

En attendant, vous trouverez le podcast sur Sens Néant à cette adresse.

lundi, juin 18, 2012

Jeux narrativistes, un abus de langage.

Selon moi le terme "jeux narrativistes" si l'on veut être fidèle à la théorie de Ron Edwards et de Vincent Baker ne doit pas être utilisé car, pour la théorie, le "narrativisme" c'est seulement des moments dans une partie, des attitudes de joueurs sporadiques et très courts, c'est une motivation et une justification à un moment t. A un moment donné, les joueurs vont faire preuve de narrativisme. C'est à dire qu'ils vont avoir un comportement au cours de la partie, autour de la table, visant à plutôt à valoriser la création d'une bonne histoire, ou visant à faire partir l'histoire dans telle ou telle direction, une direction adéquate à leurs attentes, à leurs valeurs, etc. Le narrativisme finalement c'est un moment.

Une même partie peut compter plusieurs moments de nature différente. Une même partie peut compter des moments de narrativisme, de ludisme et simulationnisme. Mais il faut que les mécaniques du jeu soient cohérentes et amènent les joueurs à ces dynamiques comportementales aux mêmes moments, sans quoi il risque d'y avoir des conflits entre les joueurs. "mais pourquoi tu fais ça !? tu fous en l'air l'histoire ! Pourquoi ?! Pour des pex ?! Mais non ! je l'aimais ce gobelin moi... noooon !"


D'où, je crois, l'utilisation - au départ abusive - du terme "jeux narrativistes". C'est à dire, en fait, tout simplement un jeu dans lequel la proposition créative narrativiste est très encouragée. Dans un jeu - par abus de langage - "narrativiste", la proposition créative narrativiste est encouragée, principalement par le système, les techniques, l'esthétique, l'univers, etc.

Souvent, quand on créé de tels jeux, on s'aperçoit que le maître de jeu, tel qu'il est défini par le jeu de rôle traditionnel en général, devient un peu gênant. En fait, s'il y a un joueur qui possède, à lui seul, beaucoup de pouvoir sur la tournure que vont prendre les événements, de fait, c'est difficile d'encourager la proposition créative ci-dessus. Donc, si on définie le maître de jeu ainsi, c'est difficile de le concilier avec une démarche narrativiste. Ceci dit, le rôle du maître de jeu peut varier ou être défini de bien des manières par un système... donc tout est possible ! Dans "Dogs in the Vineyard", le jeu de rôle de Vincent Baker, l'un des chefs de fil de cette théorie, le maître de jeu a justement un rôle qui lui permet de provoquer des moments narrativistes pendant la partie. C'est aussi le cas du jeu de rôle "Téocali", sorti récemment (même si le jeu n'est pas cohérent sur certains points par ailleurs. Simon, l'auteur du jeu, sait ce que j'en pense).


Par conséquent ce n'est pas "avec" ou "sans maître de jeu" qui compte, c'est le rôle du maître de jeu octroyé par le système qui est important. Mais je crois qu'au départ le maître de jeu (dans sa forme traditionnelle) a été jugé peu nécessaire pour des jeux qui cherchaient à encourager une démarche narrativiste. Donc le "jeu narrativiste" (qui était déjà un terme galvaudé) est devenu par extension "jeu sans maître de jeu" ce qui était une définition encore plus mauvaise, au regard de la théorie de Vincent Baker et de Ron Edwards.

Ce problème fait encore couler beaucoup d'encre numérique. On ne contrôle jamais les évolutions d'un langage. A ce sujet, je pense que c'est dommage de galvauder tous les termes de cette théorie. La théorie initiale était un bien meilleur outil pour créer des jeux que les théories étranges formulées à l'aide des termes galvaudés qu'elle a engendrés malgré elle... Mais ceci est une autre histoire.

Personnellement, pour le blog de la Cellule qui parle un peu de tout ça - forcément - j'opte pour le respect de la théorie, même si je fais des fautes très souvent. Par simplicité, par facilité, et pour aller plus vite, j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique. Le terme "jeu à autorité partagée" est lui utilisé par qualifier un jeu dans lequel le maître de jeu n'a pas un rôle traditionnel... voire quand il n'y a pas de maître de jeu du tout... mais c'est pareil.... ce n'est pas une bonne manière de parler de ces jeux. Tout ça ce sont des simplifications un peu abruptes. On essaie de se corriger chaque fois qu'on en a l'occasion.


La seule bonne manière de parler des jeux c'est d'y jouer ! Longue vie à la théorie ! Tant qu'elle permet d'engendrer de beaux jeux ! Car, dans le fond, ce qui fait une bonne théorie c'est le fait qu'elle permette la création de bons jeux de rôle.

mardi, novembre 16, 2010

Poker, Système et Société

A mon sens, les jeux d'une époque reflètent l'esprit de la civilisation qui les pratique. A l'image d'un système politique, un système de jeu incite les personnes à soutenir certaines valeurs. Le poker me semble à l'image de notre société moderne.




Le poker est un jeu d'argent facile qui n'encourage jamais la créativité que pour engendrer le mensonge. Nous nous félicitons d'une richesse souvent acquise par la chance, nous nous vantons de plis que nous ne gagnons que par hasard et le tout est saupoudré d'une fausse stratégie permettant à chacun des acteurs de se congratuler pour de faux semblants. Le faible se couche et le "chip leader" écrase les autres concurrents par la peur qu'il inspire ! Et, pour couronner le tout, le gagnant est celui qui possède le plus d'argent !




Vous ne trouvez pas qu'il y a là une ressemblance frappante avec notre modernité décadente ?



Et le jeu de rôle, pendant ce temps là, invite la plupart du temps ses joueurs à imaginer des mondes possibles, à faire des choix moraux, à se mettre à la place des autres, à coopérer pour réaliser un objectif commun, à réfléchir, etc.

Koyaanisqatsi.

lundi, mars 30, 2009

Avec Fred on a passé une nuit blanche à débattre de ce point.
Si vous faîtes appel à des relecteurs sur vos projets personnels.

Je vous conseille de bien distinguer :
- justifier vos choix.
- se justifier sur vos choix.

C'est une erreur que j'ai commise par la passé à de nombreux niveaux et cela me coûte certaines incohérences indélébiles dans mon discours et dans mon jeu. On paie très cher ce genre d'erreurs. C'est pour ça que je me permets d'ouvrir ce post un peu moralisateur ici.

Avec Fred on est tombé d'accord :
Chaque élément d'un système, d'un background... bref d'un jeu doit être justifié par l'ensemble et non par vous même.

Faire attention à cela amène un double effet positif :
- Le jeu est cohérent et n'a donc plus besoin de vos remarques pour exister. Les éléments du jeu seront moins soumis à interprétation "hmm qu'est ce qu'il a voulu dire par là ?..." Le jeu doit pouvoir se passer de vous.
- D'une façon générale si vous sentez que vous êtes en train de vous justifier c'est qu'il y a un souci dans votre démarche. C'est donc un très bon moyen de sentir les incohérences de votre propre jeu.

Il nous a fallu de nombreuses engueulades, pendant 2 ans, avec Fred pour comprendre que toutes nos querelles venaient de cette simple distinction que nous ne faisions pas (moi en particulier, mais Sens est un peu spécial sur ce point). Le but de ce message est de vous évitez cela.