lundi, mars 30, 2009

Avec Fred on a passé une nuit blanche à débattre de ce point.
Si vous faîtes appel à des relecteurs sur vos projets personnels.

Je vous conseille de bien distinguer :
- justifier vos choix.
- se justifier sur vos choix.

C'est une erreur que j'ai commise par la passé à de nombreux niveaux et cela me coûte certaines incohérences indélébiles dans mon discours et dans mon jeu. On paie très cher ce genre d'erreurs. C'est pour ça que je me permets d'ouvrir ce post un peu moralisateur ici.

Avec Fred on est tombé d'accord :
Chaque élément d'un système, d'un background... bref d'un jeu doit être justifié par l'ensemble et non par vous même.

Faire attention à cela amène un double effet positif :
- Le jeu est cohérent et n'a donc plus besoin de vos remarques pour exister. Les éléments du jeu seront moins soumis à interprétation "hmm qu'est ce qu'il a voulu dire par là ?..." Le jeu doit pouvoir se passer de vous.
- D'une façon générale si vous sentez que vous êtes en train de vous justifier c'est qu'il y a un souci dans votre démarche. C'est donc un très bon moyen de sentir les incohérences de votre propre jeu.

Il nous a fallu de nombreuses engueulades, pendant 2 ans, avec Fred pour comprendre que toutes nos querelles venaient de cette simple distinction que nous ne faisions pas (moi en particulier, mais Sens est un peu spécial sur ce point). Le but de ce message est de vous évitez cela.

2 commentaires:

François a dit…

Salut Rom, je viens de voir ton post et je t'avoue être un peu perplexe sur l'importance que tu accordes à la distinction entre "justifier ses choix" et "se justifier sur ses choix".

Il semble que la prémisse principale de ton argument repose sur l'idée que "Chaque élément d'un système, (...)doit être justifié par l'ensemble et non par vous-mêmes."

Cela revient simplement à dire que l'auteur doit proposer un jeu intégralement cohérent, au sens où il ne doit pas stipuler après-coup l'existence de "liants" restés pour ainsi dire à l'état tacite, tacite y compris pour l'auteur.

Tu conclues que la distinction a deux aspects positifs, qu'on peut réduire à un seul : elle permet de rendre le jeu, d'une certain manière, "interpretation-free".

Ma question est : est-ce même possible ?

Car ce sont aussi les différentes interprétations du jeu qui permettent à l'auteur de se fixer sur la nature exacte du système. Sinon cela reviendrait à poser une norme ultra-contraignante du type : "Si un individu trouve une faille dans ton système, brûle-le et invente un autre."

Mais si une telle exigence a cours dans des jeux comme Sens, cette norme doit-elle être appliquée à l'ensemble des jeux? J'en doute, même si je m'y connais bien moins que toi.

Bref, j'ai l'impression qu'il ne s'agit pas vraiment d'une distinction conceptuelle mais bien plutôt de deux démarches "pédagogiques". La première étant celle que l'auteur doit pratiquer, sans quoi, on peut supposer qu'il a tout simplement une vision incomplète du système qu'il a l'intention de créer, mais qui reste à l'état d'ébauche.

Frédéric (Démiurge) a dit…

Salut, François.
En réalité, ce principe n'est rien de plus qu'un outil méthodologique et une manière de défendre ses projets face aux critiques.

Cela aide à structurer une cohérence plus forte, améliorant le caractère "autonome" de toute œuvre d'art (peu importe le médium).

C'est seulement un filtre, un outil méthodologique qui a pour but d'aider à valider ou à invalider les choix et propositions du créateur.
Ça a sans doute beaucoup moins d'intérêt (voire aucun) pour la conception d'une œuvre sans vocation artistique.