jeudi, novembre 15, 2012

Interview au sujet de la Cellule.

L'interview enregistrée par Manuel Bedouet vient d'être publiée. J'y expose assez clairement, et sans langue de bois, les ambitions de la Cellule et le fonctionnement de notre podcast sur le jeu de rôle.


Pour une fois que je suis bavard au téléphone.

jeudi, novembre 01, 2012

Des Sens, il y en a partout !


En ce moment les sensiens essaient de photographier des Sens dans des endroits insolites. J'ai choisi la Point du Grouin. Voici "Sens Mort à la Pointe du Grouin, Cancale".


Et en voici d'autres chez Disney.

samedi, juin 30, 2012

Moi rôliste...

Décrire, dans un langage, la totalité des bienfaits qu'apporte le jeu de rôle dans la vie, on ne le peut pas ; pas plus qu'on ne peut dessiner fidèlement sur une page blanche une figure géométrique plane dont l'aire serait supérieure à celle de la page. C'est impossible. Moi, rôliste, je ne le ferais jamais.

lundi, juin 18, 2012

Jeux narrativistes, un abus de langage.

Selon moi le terme "jeux narrativistes" si l'on veut être fidèle à la théorie de Ron Edwards et de Vincent Baker ne doit pas être utilisé car, pour la théorie, le "narrativisme" c'est seulement des moments dans une partie, des attitudes de joueurs sporadiques et très courts, c'est une motivation et une justification à un moment t. A un moment donné, les joueurs vont faire preuve de narrativisme. C'est à dire qu'ils vont avoir un comportement au cours de la partie, autour de la table, visant à plutôt à valoriser la création d'une bonne histoire, ou visant à faire partir l'histoire dans telle ou telle direction, une direction adéquate à leurs attentes, à leurs valeurs, etc. Le narrativisme finalement c'est un moment.

Une même partie peut compter plusieurs moments de nature différente. Une même partie peut compter des moments de narrativisme, de ludisme et simulationnisme. Mais il faut que les mécaniques du jeu soient cohérentes et amènent les joueurs à ces dynamiques comportementales aux mêmes moments, sans quoi il risque d'y avoir des conflits entre les joueurs. "mais pourquoi tu fais ça !? tu fous en l'air l'histoire ! Pourquoi ?! Pour des pex ?! Mais non ! je l'aimais ce gobelin moi... noooon !"


D'où, je crois, l'utilisation - au départ abusive - du terme "jeux narrativistes". C'est à dire, en fait, tout simplement un jeu dans lequel la proposition créative narrativiste est très encouragée. Dans un jeu - par abus de langage - "narrativiste", la proposition créative narrativiste est encouragée, principalement par le système, les techniques, l'esthétique, l'univers, etc.

Souvent, quand on créé de tels jeux, on s'aperçoit que le maître de jeu, tel qu'il est défini par le jeu de rôle traditionnel en général, devient un peu gênant. En fait, s'il y a un joueur qui possède, à lui seul, beaucoup de pouvoir sur la tournure que vont prendre les événements, de fait, c'est difficile d'encourager la proposition créative ci-dessus. Donc, si on définie le maître de jeu ainsi, c'est difficile de le concilier avec une démarche narrativiste. Ceci dit, le rôle du maître de jeu peut varier ou être défini de bien des manières par un système... donc tout est possible ! Dans "Dogs in the Vineyard", le jeu de rôle de Vincent Baker, l'un des chefs de fil de cette théorie, le maître de jeu a justement un rôle qui lui permet de provoquer des moments narrativistes pendant la partie. C'est aussi le cas du jeu de rôle "Téocali", sorti récemment (même si le jeu n'est pas cohérent sur certains points par ailleurs. Simon, l'auteur du jeu, sait ce que j'en pense).


Par conséquent ce n'est pas "avec" ou "sans maître de jeu" qui compte, c'est le rôle du maître de jeu octroyé par le système qui est important. Mais je crois qu'au départ le maître de jeu (dans sa forme traditionnelle) a été jugé peu nécessaire pour des jeux qui cherchaient à encourager une démarche narrativiste. Donc le "jeu narrativiste" (qui était déjà un terme galvaudé) est devenu par extension "jeu sans maître de jeu" ce qui était une définition encore plus mauvaise, au regard de la théorie de Vincent Baker et de Ron Edwards.

Ce problème fait encore couler beaucoup d'encre numérique. On ne contrôle jamais les évolutions d'un langage. A ce sujet, je pense que c'est dommage de galvauder tous les termes de cette théorie. La théorie initiale était un bien meilleur outil pour créer des jeux que les théories étranges formulées à l'aide des termes galvaudés qu'elle a engendrés malgré elle... Mais ceci est une autre histoire.

Personnellement, pour le blog de la Cellule qui parle un peu de tout ça - forcément - j'opte pour le respect de la théorie, même si je fais des fautes très souvent. Par simplicité, par facilité, et pour aller plus vite, j'utilise très souvent le terme "jeu narrativiste" pour parler d'un jeu qui encourage la proposition créative narrativiste. C'est un tort, mais c'est pratique. Le terme "jeu à autorité partagée" est lui utilisé par qualifier un jeu dans lequel le maître de jeu n'a pas un rôle traditionnel... voire quand il n'y a pas de maître de jeu du tout... mais c'est pareil.... ce n'est pas une bonne manière de parler de ces jeux. Tout ça ce sont des simplifications un peu abruptes. On essaie de se corriger chaque fois qu'on en a l'occasion.


La seule bonne manière de parler des jeux c'est d'y jouer ! Longue vie à la théorie ! Tant qu'elle permet d'engendrer de beaux jeux ! Car, dans le fond, ce qui fait une bonne théorie c'est le fait qu'elle permette la création de bons jeux de rôle.

lundi, avril 23, 2012

Dépasser le modèle de la croissance imbécile.

"L'argent rapporte car l'argent fait travailler des gens. Il ne faut jamais oublier ça. Les gens qui croient qu'il suffit de mettre de l'argent dans une bouteille, dans le jardin, et puis que ça va pousser tout seul comme des champignons... Non... (...)


L'Europe est en avance d'une certaine manière.

Le problème pour nous ce n'est plus d'acquérir une voiture ! (...) Notre problème c'est d'être en bonne santé, de vivre vieux, c'est d'avoir une vieillesse heureuse, c'est d'avoir des loisirs et c'est d'avoir la culture. Nous payons le fait d'être en avance. Nous avons dépasser ce vieux modèle de la croissance imbécile à tout prix. Il faut redonner un contenu à cette croissance. (...)

C'est pour ça que je crois que la croissance peut être décrétée par le politique. Si vous donnez de l'espoir à des gens, par exemple : l'économie verte, pourquoi pas ?

Dans les têtes quelque chose est en train de tourner et de changer. On est en train d'aller vers un nouveau modèle. On peut créer des vocations, on peut créer des nouveaux emplois et c'est comme ça que nous allons nous en sortir."

Bernard Maris, sur le plateau de C dans l'air.

lundi, mars 26, 2012

Prosopopée.

Prosopopée est à mon sens le meilleur jeu de rôle de Frédéric Sintès. Aujourd'hui disponible sur Lulu à cette adresse, le jeu invite les joueurs à devenir les peintres d'une fiction délicieusement poétique. Médiums de l'humanité face aux puissances extérieures, les personnages mis en scène doivent trouver la voix de l'apaisement des forces de la nature.


Intrinsèquement non-violent, ce jeu invite les participants à explorer un monde onirique dans la paix et la quiétude la plus totale. Un paradigme, déterminé au début de la partie, permet aux joueurs de peindre un tableau cohérent sans qu'aucun maître de jeu ne soit nécessaire. Ce jeu de rôle oppose à la mode du combat et du sang, la sagesse et l'enchantement. Enfin un grand bol d'air dans le petit monde du JDR.

lundi, février 06, 2012

La Guerre des Immortels (Episode 1)

Véritable introduction du jeu de rôle "Sens Renaissance", la Guerre des Immortels, dont voici le premier épisode, constitue un prélude à l'aventure promise par "Sens Hexalogie". Entre science-fiction et philo-fiction, « la Guerre des Immortels » présente le décor de Sens et les bases indispensables à la création des personnages de vos joueurs.

Pour mettre vos joueurs dans l'ambiance et vous aider à lancer votre première partie de Sens, nous avons choisi de mettre à contribution la voix de Benoit Allemane. Cette voix puissante et profonde est propice à l'immersion dans un monde onirique. Pour nous, Benoit Allemane c’est aussi la voix Kain, dans la saga des « Legacy of Kain » et « Soul Reaver ». Puisque ces jeux-vidéo ont grandement inspiré notre écriture et notre projet, il était logique de faire appel à ses dons exceptionnels pour la narration.

De surcroit, les fantastiques illustrations de Valéry Nettavongs, à la fois représentatives et évanescentes, laissent le spectateur maître de sa vision du jeu. Car personne au cours d’une partie de jeu de rôle n’imagine les décors et les personnages de la même façon, l’art de Valéry Nettavongs s’avère particulièrement précieux pour mettre en avant l’onirisme de Sens Hexalogie.

Au cours d’une partie de Sens, la mise en place de l’ambiance s’effectue aussi par un bon choix musical. Les musiques envoutantes et immersives, choisies par Marc Grotino, respectent les conseils du kit d’initiation. « Norfair Hot Lava Aera » et « Luminoth Story », tirées respectivement de Super Métroïd, et de Métroïd Prime 2, dévoilent la maîtrise de Kenji Yamamoto en matière d’immersion et de voyage dans un univers de science-fiction. Puisque « Sens Renaissance » s’inspire ouvertement de Métroïd, il semblait logique d’illustrer les parties de Sens avec les musiques de ce jeu vidéo.


Bon visionnage !

Site Officiel de Sens Hexalogie.
Site de l'illustrateur : Valéry Nettavongs.
Site du Comédien : Benoît Allemane.
Site de l'ingénieur du son : Marc Grotino.